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Beitragvon Logan San aus Cove » Fr, 02. Dez 2005 17:17

ich weis ja jetzt nicht wie das möglich ist das umzusetzten, habe das auf ragnarög gesehen, u bei unseren handwerkern u magiern gehts ja auch in der art

für krieger jeglicher art. das besiegen eines monsters (töten) gibt beim ableben des monster eine bestimmte zahl an rawpoints/erfahrungspunkten an den krieger ab. je schwerer es ist das monster zu killen dessomehr rawpoints. (ist ja auch bei pen u paper rpg so)
greifen mehrere ein monster an wird bei dem ableben die punktezahl dividiert. ausnahme es wird mit magichen skills angegriffen.

dies würde auch die zusammearbeit fördern. u die jagt auf monster würde das stupiede rumstehen ablösen. u die krieger jeglicher art würden mit der besten u nicht mit der schlechtesten waffe losziehen. (was danna uch dieses abschaltet)
die ponits werden auf alle angewendeten kampfskills verteilt.
je schwerer das monster zu killen ist dessomehr erfahrungspunkte, kleine monster die recht schnell umfallen skillen ab einem bestimmten punkt nichtmehr.

würde in meinen augen einige probs in sachen skillen abschalten u rp einfühgen.

ich weis. die aaaaarmen skripter.....die das balangsieren und herstellen müssten. aber evt ist es das ja wert??
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Re: skillen

Beitragvon Gast » Fr, 02. Dez 2005 17:29

Also ich hab das früher öfters auf anderen Server gesehen, mit Levelsystem, aber das mit den Level hat mir net gut gefallen weil ein level und du kannst punkte auf egal welchen Skill legen obwohl du ihn nicht genutzt hast. Also das mit erfahrungspunkte ist schon eine gute idee so wie es beschrieben ist, aber wie gesagt ist en hartes werk das alles zu schreiben. Aber ist wirklich ne sache das würd ständiges drumrum ballern mit billigwaffen vermeiden.
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Re: skillen

Beitragvon Centeius aus Yew » Fr, 02. Dez 2005 17:35

Es zwingt niemand irgendwen, sich irgendwo hinzustelln und mit nem Zahnstocher rumzufuchteln.

RP fördern:

siehe oben, wer dumm skillen will hat eh keinen Bock auf RP.

kleine Monster bringen keinen Skill mehr

genau, alle Pros sollen sich auf Drachen stürzen, die gibt s ja eh wie Sand am Meer.

extra ne schlechte Waffe zum skillen nehmen

selbst schuld. Wer n scharfes SChwert nimmt bekommt in der gleichen Zeit mehr Loot zusammen als Jemand mit nem Stumpfen.

würde in meinen augen einige probs in sachen skillen abschalten u rp einfühgen

siehe oben. Ich jedenfalls hab keinen Bock, mit jemandem rumzuziehn, nur weil derjenige ohne mich nicht Powergamen könnte.


Zur Erklärung:
Es gibt ja manche Leute, die mit nem ollen Bogen (der gerade mal die Minimalmaterialanforderungen erfüllt) stapelweise Pfeile in Einhörner stopfen. Der hat halt nach 2h alle Pfeile weg und n totes Einhorn
Ich dagegen geh mit nem guten Bogenschützen auf Walddämonenjagd. Da lassen sich in der gleichen Zeit (wenn man gute Stellen kennt) locker 15-20 Stk ausräumen.
Was da an hochwertigen Samen, Dämonenknochen und Co rauskommen kann, muss ich ja nich extra schreiben.
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Re: skillen

Beitragvon BM Caine McCullough aus Cove » Fr, 02. Dez 2005 20:30

als Plattenhonk stell ich mich in ne herde echsen oder Wickies und kassier die Punkte, fertsch. Is kein Gro0er Unterschied oder?
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Re: skillen

Beitragvon Logan San aus Cove » Sa, 03. Dez 2005 00:51

BM Praetor Caine McCullough aus Cove hat geschrieben:als Plattenhonk stell ich mich in ne herde echsen oder Wickies und kassier die Punkte, fertsch. Is kein Gro0er Unterschied oder?


naja lass mal die echsen u die wickis ab 100 nimmer skilln.....
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Re: skillen

Beitragvon Jaleil Solvison » Mo, 05. Dez 2005 18:57

*mal kurz etwas beiseite schiebt weil wichtiges Thema*

also die Idee ist nicht neu und auch grundsätzlich gut

aaaaaaaaaber, der Aufwand ist *arme weit auseinanderzieht* riiiiiiisieg
weil das komplette System müsste gekippt und neu gemacht werden. Dabei wäre
wohl der scripttechnische Aufwand das kleinste Problem sonder eher das
Balancing und die Kurve zu bekommen zwischen vorhandenen Altkämpfern und
Neulingen.

ganz zu schweigen davon das das vorhandene System funktioniert und wenn es
die extremPGler nicht gäbe auch gut funktionieren würde. Und es gibt noch
einige nicht implementierte Skills und nen Haufen anderes Kram was im
Aufwand/Nutzen verhältnis mehr bringt.

Caine:
als Plattenhonk stell ich mich in ne herde echsen oder Wickies und
kassier die Punkte, fertsch. Is kein Gro0er Unterschied oder?


ne Echse bringt 50Punkte, nen Walddämon 10000, was stellst du mit deinen
nächsten 5 Minuten an?
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Re: skillen

Beitragvon Logan San aus Cove » Mo, 05. Dez 2005 19:56

Jaleil Solvison hat geschrieben:*mal kurz etwas beiseite schiebt weil wichtiges Thema*

also die Idee ist nicht neu und auch grundsätzlich gut

aaaaaaaaaber, der Aufwand ist *arme weit auseinanderzieht* riiiiiiisieg
weil das komplette System müsste gekippt und neu gemacht werden. Dabei wäre
wohl der scripttechnische Aufwand das kleinste Problem sonder eher das
Balancing und die Kurve zu bekommen zwischen vorhandenen Altkämpfern und
Neulingen.

daher bringe ich das ja jetzt. da das neue hitskript laut hörensagen noch nicht getestet u ausbalangsiert ist. wenn es das eh nicht ist wäre das evt eh egal was man balangsiert. u wenns skripttechnicht nicht ganz so schwer ist.....naja ist halt nur ne idee von ner ollen wurstfachverkäuferin ;o)
ganz zu schweigen davon das das vorhandene System funktioniert und wenn es
die extremPGler nicht gäbe auch gut funktionieren würde. Und es gibt noch
einige nicht implementierte Skills und nen Haufen anderes Kram was im
Aufwand/Nutzen verhältnis mehr bringt.

das das alte noch zu machende vorrang hat ist ja logich (für mich zumindestens) aber die extrempowergame gibt es halt. u somit auch die immer sytemfehlerfindenden in sachen zu leichte waffen nutzen ext. das bekommt man ja mitlerweile nichtmal aus den RPG raus. u solange es die PG gibt füntioniert auch in meinen augen das system nicht richtig. (wiegesagt. meine sicht der dinge)

man kanns ja evt als zukunftsprojekt ansehen oder angehen. erspart auch diesen knast(der sicher zu recht war) der schon player gekostet hat.

*habe fertig zu dem thema...flasche lehr
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Re: skillen

Beitragvon Vulpecus aus Minoc » Mo, 05. Dez 2005 20:34

Praetor Logan San aus Cove hat geschrieben:das das alte noch zu machende vorrang hat ist ja logich (für mich zumindestens) aber die extrempowergame gibt es halt. u somit auch die immer sytemfehlerfindenden in sachen zu leichte waffen nutzen ext. das bekommt man ja mitlerweile nichtmal aus den RPG raus. u solange es die PG gibt füntioniert auch in meinen augen das system nicht richtig. (wiegesagt. meine sicht der dinge)

*habe fertig zu dem thema...flasche lehr



Es gibt kein System ohne PG !

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Re: skillen

Beitragvon Logan San aus Cove » Di, 06. Dez 2005 02:46

Magus Vulpecus hat geschrieben:

Es gibt kein System ohne PG !

(wenn es kein statischer Zustand ist)

Punkt aus Schluss.


ich weis..du findest immer ne zwilichtige möglichkeit^^
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Re: skillen

Beitragvon Taya » Di, 06. Dez 2005 10:52

Klar gibt es Systeme in den PG nicht so viel sinn macht:

Hier ein aus der Luft gegriffenes Beispiel:

Jedes Monster bringt Punkte (Wie oben besprochen).
Die Punkte die man gesamt erhalten kann werden wie folgt beschränkt.

Um auf 130 zu kommen braucht man x Punkte. Dies soll in y Jahren, also yt Tagen, erreicht werden. t ist die Zahl deiner Tage auf Pergon. Die aktuell erreichbare Zahl deiner Erfahrungspunkte wird also beschrängt durch:

t * x / yt

Nun kann man PG nur noch dafür verwenden, dass man im Zeitplan bleibt.

Wie gesagt, das ist einfach mal aus der Luft gegriffen.
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Re: skillen

Beitragvon Vulpecus aus Minoc » Di, 06. Dez 2005 11:39

Praetor Taya aus Vesper hat geschrieben:Klar gibt es Systeme in den PG nicht so viel sinn macht:

Nun kann man PG nur noch dafür verwenden, dass man im Zeitplan bleibt.

Wie gesagt, das ist einfach mal aus der Luft gegriffen.


löl, was uns ja zu der Frage bringt:
"Was ist PG eigentlich?"

*bei seiner Aussage bleibt*
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Re: skillen

Beitragvon Faruk aus Vesper » Di, 06. Dez 2005 11:46

Praetor Taya aus Vesper hat geschrieben:Klar gibt es Systeme in den PG nicht so viel sinn macht:

Hier ein aus der Luft gegriffenes Beispiel:

Jedes Monster bringt Punkte (Wie oben besprochen).
Die Punkte die man gesamt erhalten kann werden wie folgt beschränkt.

Um auf 130 zu kommen braucht man x Punkte. Dies soll in y Jahren, also yt Tagen, erreicht werden. t ist die Zahl deiner Tage auf Pergon. Die aktuell erreichbare Zahl deiner Erfahrungspunkte wird also beschrängt durch:

t * x / yt

Nun kann man PG nur noch dafür verwenden, dass man im Zeitplan bleibt.

Wie gesagt, das ist einfach mal aus der Luft gegriffen.


Naja dann muss man halt Material Powergamen für Skills oder die Leute trainieren halt 10 Chars gleichzeitig, jeden ne halbe Stunde am Tag. Beziehungsweise der Powergamer hat in 30min seinen Soll geschafft, der RP Spieler hirscht dafür 3h durch die Kante.

Aber eins stimmt an der Idee schon, es machts leichter die Skills für RP Spieler zu balancen, sprich man könnte alles leichter machen ohne das Zeitpowergamer (also Vielspieler) innerhalb von Wochen wichtige Skills ausmaxen. Würde halt langjährige Pergontreue belohnen, das System.
Um aber nicht alles auf einen Schlag umbauen zu müssen, wäre die ideale Vorgehensweise, das System Skillweise umzusetzen. Sprich für jeden Skill wird Datum und zugehörige Summe in nem CProp gespeichert. Hat auch den Vorteil das nen Krieger der 4 Skills gleichzeitig trainiert im Kampf nicht den Zonk bekommt, wie es bei einem System der Fall wäre das über alle Skills summiert. Auserdem könnte man es einfach mal für wenige neue Skills testen ohne gleich das Balancing von Pergon aus den Angeln zu heben mit dem Risiko nen Großteil der Spieler zu vergrätzen. Ach ja und es ist so möglich schnelle und langsame Skills zu definieren, indem verscheidene Tageskontingente zugeteilt werden zu der bestehenden Tatsache das man da einfach viel mehr Punkte bekommt.
Nun bleibt eigentlich nur noch die große Frage, wo ist der Haken? Ich seh ihn zwar grade nicht aber es gibt ihn, sonst wäre das System ja unheimlich verbreitet.

Gruß,
Faruk
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Re: skillen

Beitragvon Taya » Di, 06. Dez 2005 13:33

naja. ein nachteil:

wenn jemand durch normales spielen an die Grenze kommt ist der ziemlich sauer, dass das spiel die pause bestimmt!

hmmmm. Aber tatsächlich. Man muss wirklich drüber nachdenken. Vielleicht ist es ja einfach zu einfach :)
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Re: skillen

Beitragvon Vulpecus aus Minoc » Di, 06. Dez 2005 13:35

Sir Faruk aus Vesper hat geschrieben:Nun bleibt eigentlich nur noch die große Frage, wo ist der Haken? Ich seh ihn zwar grade nicht aber es gibt ihn, sonst wäre das System ja unheimlich verbreitet.

Gruß,
Faruk


Haken Numme 1: Ich mache von jeder Berufsgruppe 1 Char auf, und bringe alle schön gleichmässig auf Legende (so wie Logan *höhö*)
Haken Numme 2: man müsste 3 Jahre auf - Elfenbeinholz, neue Artefakte bla warten, bis man mal sehen kann, was die bewirken
Haken Nummer 3: die alten ausgemaxten hatten den Vorteil
Haken Nummer 4: Es würden ziemlich leer auf Pergon sein, wenn die skiller nichtmehr dasind
Haken Numme 5: der Wocheende/Ferienbonus bzw. Malus
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Re: skillen

Beitragvon Logan San aus Cove » Di, 06. Dez 2005 13:43

Magus Vulpecus hat geschrieben:

Haken Numme 1: Ich mache von jeder Berufsgruppe 1 Char auf, und bringe alle schön gleichmässig auf Legende (so wie Logan *höhö*)

was hat das mit dem vorgeschlagenen system zutun? das geht jetzt auch
Haken Numme 2: man müsste 3 Jahre auf - Elfenbeinholz, neue Artefakte bla warten, bis man mal sehen kann, was die bewirken

hö? das neue system würde ja zur jagt anregen...erklär mal um welche ecken du denkst. weil alle bisherigen skillsysteme auser kampf funktionieren in etwa so.
Haken Nummer 3: die alten ausgemaxten hatten den Vorteil

das ist bei jeder änderung so.
Haken Nummer 4: Es würden ziemlich leer auf Pergon sein, wenn die skiller nichtmehr dasind

unsin. mann kann doch immernoch skillen. in dem man jagt. halt diesmal mit der besten waffe anstatt mit ner klitzekleinen schlechten.
Haken Numme 5: der Wocheende/Ferienbonus bzw. Malus

von was redest du???
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