Zufallszahlen

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Moderator: Anselm

Zufallszahlen

Beitragvon Jason » Di, 08. Feb 2005 20:41

da ja immer welche bzgl. des zufallszahlengenerators rummeckern, hier mal
der tatsächlich benutzte code dazu... übe große mengen ist er definitiv
gleichverteilt - hatte ich irgendwann mal getestet mit x-millionen
durchläufen über 'nen 100er bereich. wie's bei wenigen iterationen
aussieht, hmm... wer weiß...

in der zugehörigen h-datei steht nix weiter drin, bis auf paar referenzen.
gaussian_noise wird überhaupt nicht benutzt. und am anfang wird, zur
initialisierung, set_seed( 1432776498L ); aufgerufen - das wäre evtl.
'n kritikpunkt, weil, hmm, naja, so gesehen durchläuft der immer die selbe
folge...

der skillcheck benutzt einfach random_int(1000) (bzw. in eScript RandomInt)

If (difficulty>=0)
chance:=0.025*(skillvalue-difficulty)+0.5;
If (chance>1)
chance:=1;
EndIf
addpoints:=CInt((1-chance)*points);
Else
chance:=0.01*skillvalue;
If (chance>1)
chance:=1;
EndIf
addpoints:=CInt(points);
EndIf

Var randvalue:=RandomInt(1000);
If (CInt(chance*1000)>=randvalue)
// erfolgreich
Else

dieser code is aber eigentlich für den zufallskram unerheblich.

also, viel spaß beim schnüffeln am randomizer... und im p.s. der code

Jason

p.s.:

/*
SGPC: Simple Genetic Programming in C
(c) 1993 by Walter Alden Tackett and Aviram Carmi

This code and documentation is copyrighted and is not in the public domain.
All rights reserved.

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software, no matter how awful, even if they arise from flaws in it.

If you make changes to the code, or have suggestions for changes,
let us know! (gpc@ipld01.hac.com)
*/

/*
*
* $Log: random.cpp,v $
* Revision 1.1 2003/01/02 16:45:48 syzygy
* Changed C files to CPP
*
* Revision 1.1 2002/10/10 10:00:28 syzygy
* Transferred from VSS
*
* Revision 1.1 2002/10/09 14:31:29 syzygy
* transferred from VSS
*
* Revision 2.9 1993/04/22 07:39:12 gpc-avc
* Removed old log messages
*
* Revision 2.8 1993/04/14 04:53:06 gpc-avc
* Finished modes for checkpoining
*
*
*/
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <float.h>

#include <math.h>
#include "random.h"

int gaussian_noise_toggle;
float gaussian_noise_uniform1, gaussian_noise_uniform2;
float gaussian_noise_temp;


#define M_PI 3.14159265358979323846

/* definitions for the random number generator (seed * GEN % MOD) */
#define GEN 16807
#define MOD 2147483647
#define QUO 127773
#define RES 2836

static long seed;

void set_seed(
unsigned long s
)
{
seed = (long)s;
}

unsigned long get_seed(void)
{
return seed;
}

float park_miller_randomizer(void)
{
float retval;

retval = (float) (((double) PMrand(&seed)) / ((double) MOD));
return retval;
}

/* Park-Miller "minimal standard" pseudo random number generator */
/* Implementation by Jan Jannink (c) 1992 */

long PMrand(
long *s
)
{
long tmp;

tmp = (*s >> 16) * GEN;
*s = (*s & 65535) * GEN + ((tmp & 32767) << 16) + (tmp >> 15);
return (*s -= (*s < 0 ? MOD: 0));
}

float gaussian_noise(
float mean,
float sigma
)
{
float gauss;

if (gaussian_noise_toggle) {
gaussian_noise_uniform1 = (random_float(1.0));
gaussian_noise_uniform2 = (random_float(1.0));
gaussian_noise_temp = (float)sqrt(-2.0*log((double)gaussian_noise_uniform1));
gauss = gaussian_noise_temp *
(float)cos((double)(2.0*M_PI*gaussian_noise_uniform2));
}
else {
gauss = gaussian_noise_temp *
(float)sin((double)(2.0*M_PI*gaussian_noise_uniform2));
}
gaussian_noise_toggle = ! gaussian_noise_toggle;
return mean + (sigma * gauss);
}

float random_float( float f ) // 0 <= random_float() < f
{
float retval;

retval = (float)(f*(1.0-park_miller_randomizer()));
return retval;
}


int random_int( int i ) // 0 <= random_int() < i
{
int retval;

retval = (int) (i * random_float( 1.0 ));
if (retval >= i)
{
fprintf( stderr, "Random number range exceeded, blech (i=%d, retval=%d)\n", i, retval );

retval = i-1;
}
return retval;
}
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Re: Zufallszahlen

Beitragvon Modorok aus Yew » Di, 08. Feb 2005 21:42

na gugg,

das erklärt ja einiges, danke Jung :wink:

*hoffentlich haste da nicht ne Zeile vergessen :roll: *

Gruß

Mod....
*der Wald spricht, also habt acht und antwortet nicht*

Der, der "mit Zork" die Eishöhle überlebt hat!
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Re: Zufallszahlen

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Di, 08. Feb 2005 21:56

Jason wrote:

gaussian_noise wird überhaupt nicht benutzt.

float gaussian_noise(
float mean,
float sigma
)
{
float gauss;

if (gaussian_noise_toggle) {
gaussian_noise_uniform1 = (random_float(1.0));
gaussian_noise_uniform2 = (random_float(1.0));
gaussian_noise_temp = (float)sqrt(-2.0*log((double)gaussian_noise_uniform1));
gauss = gaussian_noise_temp *
(float)cos((double)(2.0*M_PI*gaussian_noise_uniform2));
}
else {
gauss = gaussian_noise_temp *
(float)sin((double)(2.0*M_PI*gaussian_noise_uniform2));
}
gaussian_noise_toggle = ! gaussian_noise_toggle;
return mean + (sigma * gauss);
}


Krass - da steckt nen kompletter Box-Muller fuer normalverteilte
Zufallszahlen drin und keiner weiss und nutzt es?

SeBB, der das Ding fast in eScript nochmal geschrieben haette (und jetzt
wohl doch net braucht ;)) )
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Re: Zufallszahlen

Beitragvon Jason » Di, 08. Feb 2005 23:24

Modorok aus Yew schrieb
das erklärt ja einiges, danke Jung :wink:


diejenigen, die immer rummosern, daß das falsch gewürfelt wird, haben
so alles was sie brauchen, um sich selber die rübe drüber zu zerbrechen,
woran es liegen könnte.

ob der algorithmus sinn macht, oder nich, weiß ich nich. einziger
kritikpunkt, der mir sofort ins auge gefallen ist, war halt die
initialisierung des ganzen... könnte man bestimmt bei borland klauen,
wie die das mit ihrem randomize machen, um aus der aktuellen rechneruhr
'nen initialwert zu ermitteln - is bestimmt nur irgendein hash-wert.

für alle, die das grade net verstanden haben *fg*. in purer software
isses nich wirklich möglich echte zufallszahlen zu generieren, naja,
wäre es vielleicht schon, aber der rechner, der dafür nötig wäre...
naja, egal... jedenfalls gibs da paar lustige formeln, die alle quasi-
zufallszahlen liefern. und diese errechnen halt irgendwie aus einem
vorhergehenden wert einen neuen. tja, und das ist das problem mit dem
initalwert. wenn du immer mit dem selben initalwert anfängst, bekommst
du immer die selbe zahlenfolge... und damit wird das ganze vorhersagbar.
ist bloß nicht ganz so tragisch, weil der so oft würfelt und, durch das
zeitlich unterschiedliche einloggen der spieler, die würfelwerte so
verschiedenen spielern und verschiedensten situationen zugutekommen.

hier gehts halt nur drum, was ja einige bemängeln, daß der algorightmus
mal glückssträhnen hat und dann wieder net.

Jason, genug gefaselt

p.s.: laßt euch das von informatikern erklären. ich bin keiner.
allerdings, wenn ich dran denke, was mir hier (@uni) schon für
möchtegern-informatiker untergekommen sind, die nichmal die billigsten
grundbegriffe konnten... ein hoch auf pisa
Jason
 
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