Kämpfen

Alles was einem so an Neuerungen einfällt...

Moderator: Anselm

Re: Kämpfen

Beitragvon Bohrgreus » Do, 05. Aug 2004 22:55

BM Feiverak Breeder aus Yew hat geschrieben:Brainstorming....

Nur mal ein Gedanke, damit er für das zukünftige H[böses Wort] eventuell Beachtung findet.

Reiter sollten keine Zweihandwaffen, große Schilde oder Langbögen führen können.


Feiv


dann könnte ich nich auf einem Pferd kämpfen, also find ichs nich so doll

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Re: Kämpfen

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Do, 05. Aug 2004 23:16

Faruk wrote:

Speichern der letzten 5 Schritte Rennschritte und im Falle eines
Schlages testen ob die in ner Linie liegen. Die Frage ist nur ob man
diese Rennschritte aufzeichnen kann.


Viel Spass - wenn ich ehrlich bin, seh ich den Nutzen im Verhaeltnis zum
Aufwand (auch spaeter, so laufzeittechnisch, weil ja _staendig_ geloggt
und gecheckt werden muss, sobald jemand aufm Gaul sitzt) nicht - so leid
mir das tut...

Wie weit ist eigentlich die Einführung von Erholungszeiten nach dem
zaubern eines Spruches?


Huch - sagste was ;)

Ich habs ehrlich gesagt, erstmal vertagt. Ich hab mitm Peter zusammen ne
ganze Reihe von Spruechen und Spruchwirkungen mal ueberarbeitet
(genaueres kommt demnaechst in die entsprechenden GABELN) und ich will
erstmal sehen, was das bewirkt.
Die Sache mit dem Delay liesse sich in meinen Augen relativ einfach
nachruesten (eine Prop und ein zentraler Check mehr), der wirkliche
Aufwand liegt da wohl eher darin, halbwegs sinnvolle/gerechte/unameit
solche fuer 128 Sprueche zu finden...

SeBB
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Re: Kämpfen

Beitragvon Gast » Fr, 06. Aug 2004 02:03

Es geht tatsächlich nur um den Langbogen. So ein Langbogen hat schon mal
seine Länge von 1,5m aufwärts. Ich halte es für ziemlich
unwahrscheinlich, das man ihn im Sattel sitzend bedienen kann.
Aber mit einem Bogen kommt man ja auch gut klar und kann bei schweren
Gegnern doch auch mal kurz absteigen, um dann den Langbogen zu
benutzen.

Feiv


wir dürfen mal nicht ausser acht lassen, das man wärend des reitens, also in
bewegung, überhaupt nicht schiessen kann, sondern nur wenn man sich
in ruhe befindet.
ich sehe kein problem darin, wenn ich mich auf einen stehenden reittier
sitzend befinde, einen langbogen zu benutzen, jedefalls nicht mit der
erfahrung die ich besitze.

aber das wäre mal ne idee: ab einen skill 105% aufwärts wärend des
reitens schiessen aber dafür nicht mit langbogen oder schwerer armbrust
sowie keine schweren oder volltreffer. von mir aus auch mit radikalen
skillminus oder trefferwahrscheinlichkeit oder ......

MfG
Inquisitor Quandor

PS: Feiv, bitte keine "Ideen" mehr zum bogenschiessen bitte ok? *fg*
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Re: Kämpfen

Beitragvon Gast » Fr, 06. Aug 2004 07:15

Bihinos aus Lirneb hat geschrieben:Da kann man sicherlich streiten, aber es gibt definitiv Gegenbeispiele.
Der Dai-Kyu (japanischer Langbogen) wurde auf jeden Fall auch vom Pferd
aus gefuehrt und das ziemlich erfolgreich.


SeBB


Touche...mist, die hatte ich doch tatsächlich vergessen, obwohl es sich hier schon um eine sehr spezielle Art von Bogen handelt.

Aber deshalb heißt es wohl brainstorming....

Feiv
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Re: Kämpfen

Beitragvon Fox » Fr, 06. Aug 2004 07:36

ebastian "SeBB" Giese hat geschrieben:Viel Spass - wenn ich ehrlich bin, seh ich den Nutzen im Verhaeltnis zum
Aufwand (auch spaeter, so laufzeittechnisch, weil ja _staendig_ geloggt
und gecheckt werden muss, sobald jemand aufm Gaul sitzt) nicht - so leid
mir das tut...


Der Nutzen ist das was der Feiverak schon sagte, nämlich das Erfolg im
Kampf wird mehr von den Erfahrungen des Spielers abhängt. Ideen für
sowas gibts ja viele, Verteidigungsbonus in Gruppen, Mali wenn man von
mehreren Gegnern angegriffen wird und was weis ich noch alles.
Letztendlich scheitern die leider vermutlich immer an Laufzeitproblemen
*seufz* aber cool wärs schon.
Gruß,
Fox
Fox
 

Re: Kämpfen

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Fr, 06. Aug 2004 14:14

Fox wrote:

Der Nutzen ist das was der Feiverak schon sagte, nämlich das Erfolg im
Kampf wird mehr von den Erfahrungen des Spielers abhängt.


Auch net wirklich ;)
Erfahrung des Spielers heisst da uebersetzt nur: Kenntnis der
entsprechenden Ablaeufe durch ausprobieren - Am Ende verlaengerst Du nur
die Zeit, bis wieder Schema F bei Monster X angewendet wird - is das
Schicksal von CRPG - is halt nix mit /echter/ Dynamik ;)

Verteidigungsbonus in Gruppen, Mali wenn man von
mehreren Gegnern angegriffen wird und was weis ich noch alles.


Cool waers sicherlich. Und vielleicht schaffen wir sogar noch einiges
davon. Die _Basis_ dafuer ist aber erstmal ein stabiler (und zwar nicht
nur technisch sondern vor allem statistisch) Kern, auf dem der Rest
aufbaut. Sonst wirds ganz schnell ganz unuebersichtlich und dann sitzen
wieder alle davor und keiner weiss genau, was da eigentlich passiert und
jemand versuchts aufs Neue.

Ich denke - bei aller Liebe zum Detail - dass wir uns auch mit dem
Gedanken anfreunden muessen, irgendwo nen Strich zu ziehen und zu sagen:
Das ist der Detailgrad, den wir wollen und mehr passiert erstmal nicht.

Auch solche Gruppengeschichten sind mit nem nicht unerheblichen
'Verwaltungsaufwand' zu bezahlen und da seh ich im Moment noch nicht so
wirklich den Gegenwert, wenn ich ehrlich bin.
Wenn wir naemlich nen halbwegs guten Kern hinkriegen, dann wirds auch so
schwer gegen mehrere ebenbuertige Gegner (weil die Statistik dann sauber
arbeitet) und gegen mehrere absolut unterlegene Gegner darf es
eigentlich nicht schwer werden ;)

Deswegen wuerd ich lieber einen Schritt nach dem anderen tun... (bzw.
erstmal laufen lernen ;)) )

SeBB
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Re: Kämpfen

Beitragvon Fox » Fr, 06. Aug 2004 20:34

Sebastian "SeBB" Giese hat geschrieben:Auch net wirklich ;)
Erfahrung des Spielers heisst da uebersetzt nur: Kenntnis der
entsprechenden Ablaeufe durch ausprobieren - Am Ende verlaengerst Du nur
die Zeit, bis wieder Schema F bei Monster X angewendet wird - is das
Schicksal von CRPG - is halt nix mit /echter/ Dynamik ;)


Doch nämlich dann wenn du gegen verschiedene Gegner verschiedene
Taktiken anwenden musst. Derzeit sind das halt solche Ansätze wie
bekämpfe ich starke NPC's von welchen muss ich die Fingern lassen und im
PvP muss man nen Bogenschützen anders angehen als einen Plattenkämpfer.
Wenn man eine wirklich große Vielfalt an Kampftaktiken möglich macht
führt es mit großer Wahrscheinlichkeit zu sehr individuellen
Herangehensweisen der Player an gleiche Situationen. Dazu gehört
natürlich mehr als diese angedeuteten Ideen. Die Umsetzbarkeit
allerdings mal ganz auser acht gelassen.

Cool waers sicherlich. Und vielleicht schaffen wir sogar noch einiges
davon. Die _Basis_ dafuer ist aber erstmal ein stabiler (und zwar nicht
nur technisch sondern vor allem statistisch) Kern, auf dem der Rest
aufbaut. Sonst wirds ganz schnell ganz unuebersichtlich und dann sitzen
wieder alle davor und keiner weiss genau, was da eigentlich passiert und
jemand versuchts aufs Neue.


Wohl war das wäre mal was zur Abwechslung.

Ich denke - bei aller Liebe zum Detail - dass wir uns auch mit dem
Gedanken anfreunden muessen, irgendwo nen Strich zu ziehen und zu sagen:
Das ist der Detailgrad, den wir wollen und mehr passiert erstmal nicht.


Naja solange es mehr als genug Baustellen gibt die wichtig sind braucht
man sich natürlich nicht in so was krasses zu stürzen. Aber die Ideen
sammeln und vieleicht im Hinterkopf behalten so das man merkt wenn mal
wieder eine gut ins Konzept oder Skirpt passt kann sicher nicht falsch sein.

Auch solche Gruppengeschichten sind mit nem nicht unerheblichen
'Verwaltungsaufwand' zu bezahlen und da seh ich im Moment noch nicht so
wirklich den Gegenwert, wenn ich ehrlich bin.
Wenn wir naemlich nen halbwegs guten Kern hinkriegen, dann wirds auch so
schwer gegen mehrere ebenbuertige Gegner (weil die Statistik dann sauber
arbeitet) und gegen mehrere absolut unterlegene Gegner darf es
eigentlich nicht schwer werden ;)


Nun unterschätz mal nicht was es heist wenn jemand übermächtiges von
allen Seiten angegriffen wird. Sowas wie jemandem den Rücken zukehren
und solche Späße sind ja überhaupt nicht berücksichtigt. Allerdings bin
ich mir auch nicht sicher ob diese Zusatzdaten vom System überhaupt
vernünftig weitergegeben werden können ohne nen Kommunikationskollaps zu
bewirken. Da steck ich in dem Teil der Materie auch viel zu wenig drin.

Deswegen wuerd ich lieber einen Schritt nach dem anderen tun... (bzw.
erstmal laufen lernen ;)) )


Das sagen die Robotiker auch immer. Nichts desto trotz sollen die ja
schon 2040 die Weltmeisterschaft gegen Menschen gewinnen :) Lassen wir
also einfach mal auf uns zukommen was man aus Pol noch alles rausholen kann.

Gruß,
Fox
Fox
 

Re: Kämpfen

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Sa, 07. Aug 2004 15:12

Fox wrote:


Doch nämlich dann wenn du gegen verschiedene Gegner verschiedene
Taktiken anwenden musst.


Da musst Du aber an der anderen Seite ansetzen - indem Du die
Verhaltensweisen und Charakteristiken der Gegner auf Basis der
Kampfaufloesung variierst.
Da duerfte sehr viel mehr zu erreichen sein, als den Kampf selbst zu
verkomplizieren.

Wenn man eine wirklich große Vielfalt an Kampftaktiken möglich macht
führt es mit großer Wahrscheinlichkeit zu sehr individuellen
Herangehensweisen der Player an gleiche Situationen.


In der Anfangsphase des Aiusprobierens, was am besten funktioniert,
stimme ich Dir dazu. Wenn die durch ist, haste wieder 'Standards' fuer
bestimmte Situationen.
Btw. ist das auch nicht wirklich schlimm, ist naemlich im wirklichen
Leben im Grunde ganz genauso. Ich stelle mir da eher die Frage, wie ich
durch andere Anreize das Ganze spannend halten kann, ohne gleich immer
irgendwelche 'Feats' nachzuruesten.
Das Problem, dass Du Dich auf einen gewissen Grad an Abstraktion
bveschraenken musst, kriegste einfach nicht los, deswegen bringt die
n-te Erweiterung dann eben kaum noch Zusatznutzen, weil sie im Vergleich
zum Bestehenden kaum ins Gewicht fallen wird.
Wir haben jetzt schon das Problem, dass wir einige Entscheidungsregeln
gewissermassen in zwei Teile spalten mussten, weil sonst die einzelnen
Parameter fuer sich genommen, kaum noch spuerbar waeren, Lediglich in
der Summe haette es spuerbare Auswirkungen gegeben. Und diese Tendenz
setzt Du mit jedem weiteren zusaetzlichen Parameter fort.
Irgendwo ist da ne Grenze und ich vermute, wir sind derzeit schon
ziemlich dicht dran...

Nun unterschätz mal nicht was es heist wenn jemand übermächtiges von
allen Seiten angegriffen wird.


Mach ich nicht - deswegen will ich ja auch erstmal sehen, wie sich das
neue in solchen Situationen macht.

Sowas wie jemandem den Rücken zukehren
und solche Späße sind ja überhaupt nicht berücksichtigt.


Ehrlich gesagt, wird es das auch nie geben - da wuerd ich ja verrueckt
bei werden ;)

Allerdings bin
ich mir auch nicht sicher ob diese Zusatzdaten vom System überhaupt
vernünftig weitergegeben werden können ohne nen Kommunikationskollaps zu
bewirken.


Das mit dem Ruecken taet man sogar hinkriegen koennen - die Fragen 'Was
bringt es wirklich' und 'Wie sinnvoll ist es' waeren da wichtiger. Ich
wuesste zum Bleistift auf Anhieb kein CRPG, wo sowas ausgwertet wird.
Und selbst wenn, wuerde es mir als Spieler wahrscheinlich nicht mal
auffallen. Und an der Stelle - wenn ich unterstellen muss, dass es der
Spieler im Zweifel nicht mal mitbekommt - zieh ich meistens nen Strich.
Dann fehlt naemlich der Rueckkoppelungsmechanismus, um ueberhaupt ne
Verhaltensaenderung zu bewirken...

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Re: Kämpfen

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Sa, 07. Aug 2004 15:14

BM Feiverak Breeder aus Yew wrote:

Touche...mist, die hatte ich doch tatsächlich vergessen, obwohl es sich
hier schon um eine sehr spezielle Art von Bogen handelt.


Naja - eigentlich nicht. Im Vergleich zu Rekurve-Boegen, wie sie die
Mongolen und andere echte Reitervoelker verwendeten, sind sie sogar
leicht unterlegen (wegen der Groesse). Darum gings aber nicht, sondern
dass die Teile trotz ihrer Groesse beritten erfolgriech gefuehrt wurden.

Allerdings ist das dann hohe Schule und erfordert Koennen und deswegen
bin ich fuer nen Skillaufschlag, wenn man bestimmte Waffen beritten
fuehrt. Das ist vergleichsweise simpel umzusetzen, gibt ne gute
Annaeherung an die Realitaet und ist im Zweifel einfach nachzurechnen ;)

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...

Beitragvon Timur aus Yew » Mo, 09. Aug 2004 01:11

Sollte ich im Frostdungeon von meinem Pferd absteigen um zu Kämpfen, bin ich auf lang oder kurz eine Todeskandidatin. Vom Pferd absteigen heißt doch nichts anderes als, daß das gute Tier sich bei einem respawnen sofort von dem Monster angegriffen fühlt und hinüber ist. Also renn ich ohne wirklichen Geschwindigkeitsvorteil durch einen mit Monstern nur so bestückten Dungeon. Bereits der erste Frostlord , einmal gerfozt und ein erster Schlag im Nahkampf, mit Glück noch mal weggerannt, aber eben nicht mehr schnell genug dann reicht ein 2. mal frozen oder eine Vergiftung und fast jeder Krieger ist hin ( Abgesehen die mit Schildkampf im Beruf ). Leute ist das wirklich euer Interesse allen Spielern, die sich nicht für den magischen Bereich entschieden haben den Spass zu verderben ? Ist es für Krieger nicht schon schwer genug sich einen Weg durch mehrere Monster zu bahnen?

Sandra, die auf Jedenfall gegen diesen Unfug ist.

PS: Ihr sprecht von Wirklichkeitsnähe,... Hm, ich hab noch keinen Menschen gesehen der Blitzwände zaubern kann,..
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Re: Kämpfen

Beitragvon Faruk aus Vesper » Mo, 09. Aug 2004 10:33

Bihinos aus Lirneb hat geschrieben:In der Anfangsphase des Aiusprobierens, was am besten funktioniert,
stimme ich Dir dazu. Wenn die durch ist, haste wieder 'Standards' fuer
bestimmte Situationen.


Nicht wenn die Waffenarten eca. mit eingehen würden. Dann müsste man je nach eigener Kampfklasse, dem Gegner Typ seiner Bewaffnung der Umgebung anders kämpfen. Teilweise ist das ja schon so nur die Vielfalt könnte man halt erhöhen.

setzt Du mit jedem weiteren zusaetzlichen Parameter fort.
Irgendwo ist da ne Grenze und ich vermute, wir sind derzeit schon
ziemlich dicht dran...


Das kann durchaus sein, denn worans dann wirklich harpert ist das ein System das so kompliziert ist das jeder seinen Individuellen Weg drin findet für die Entwickler auch nicht mehr überblickbar/testbar ist.

Sowas wie jemandem den Rücken zukehren
und solche Späße sind ja überhaupt nicht berücksichtigt.


Ehrlich gesagt, wird es das auch nie geben - da wuerd ich ja verrueckt
bei werden ;)

Das mit dem Ruecken taet man sogar hinkriegen koennen - die Fragen 'Was
bringt es wirklich' und 'Wie sinnvoll ist es' waeren da wichtiger. Ich
wuesste zum Bleistift auf Anhieb kein CRPG, wo sowas ausgwertet wird.
Und selbst wenn, wuerde es mir als Spieler wahrscheinlich nicht mal
auffallen. Und an der Stelle - wenn ich unterstellen muss, dass es der
Spieler im Zweifel nicht mal mitbekommt - zieh ich meistens nen Strich.
Dann fehlt naemlich der Rueckkoppelungsmechanismus, um ueberhaupt ne
Verhaltensaenderung zu bewirken...


Naja ne schöne Lösung in dem Bereich wäre hier an die Trefferwahrscheinlichkeit zu gehen. Das heist die Chance den Gegner zu treffen der mir den Rücken zukehrt ist natürlich größer. Bringt bestimmt gerade im PvP ne Menge schöne Taktiken mit sich, aber auch im Kampf mit NPC ist das günstige Angehen in diesem Bereich sicher sehr interessant. Und wenn der Dämon wenn er rückwärts ausschlägt halt auch mal daneben haut hat da sicher auch keiner was gegen. Also vom Ingame Balancing her an sich ne saubere Lösung und in der Umsetzung nur noch ne Abfrage von Ausrichtung Angreifer und Ausrichtung Angegriffener. Also vom Zusatzaufwand in der Berechnung minimal, vom Ingame Einfluss her sicher recht deutlich.

Gruß,
Faruk
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Re: Kämpfen

Beitragvon Vulpecus aus Minoc » Mo, 09. Aug 2004 12:25

[quote="Sir Faruk aus Vesper"]
Und wenn der Dämon wenn er rückwärts ausschlägt halt auch mal daneben haut hat da sicher auch keiner was gegen. Also vom Ingame Balancing her an sich ne saubere Lösung und in der Umsetzung nur noch ne Abfrage von Ausrichtung Angreifer und Ausrichtung Angegriffener. Also vom Zusatzaufwand in der Berechnung minimal, vom Ingame Einfluss her sicher recht deutlich.

Gruß,
Faruk[/quote]


aber wenn man sich in einem Bruchteil einer secunde immer automatisch zum Gegner hindreht, is das ganze wieder sinnfrei - in meinen augen zumindest.
Sicherlich ne schöne Idee - aber es gibt echt besseres.

z.B. 3 mal im Kreis drehen und rundumschlag machen oder so ^^

mfg Vulpy
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Re: Kämpfen

Beitragvon Valrath aus Nirdana » Mo, 09. Aug 2004 13:04

Bruder Vulpecus aus Cove hat geschrieben:
Sir Faruk aus Vesper hat geschrieben:z.B. 3 mal im Kreis drehen und rundumschlag machen oder so ^^

mfg Vulpy


Toll das heißt wenn ich mal wieder tanze fallen alle leute rings um mich herum tot um ^^
Diplomatie ist die Kunst, jemandem in so netter und charmanter Weise zu sagen, daß er zur Hölle gehen soll, daß der Angesprochene sich sogar auf die Reise freut.
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Re: ...

Beitragvon Jaleil Solvison » Mo, 09. Aug 2004 13:52

Ist es für Krieger nicht schon schwer genug
sich einen Weg durch mehrere Monster zu bahnen?


zeig mir bitte mal den Magier der es alleine bis zum hafen in der Eishöhle
schafft... Ein bogenschütze schafft das
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Re: Kämpfen

Beitragvon Faruk » Mo, 09. Aug 2004 14:10

Bruder Vulpecus aus Cove hat geschrieben:aber wenn man sich in einem Bruchteil einer secunde immer automatisch
zum Gegner hindreht, is das ganze wieder sinnfrei - in meinen augen
zumindest.


Ihr versteht nicht was ich meine. Wenn man jemanden angreift dreht man
sich natürlich zu ihm um, ganz klar wer kämpft schon rückwärts. Aber
nehmen wir mal den Fall der Nahkämpfer hält den Gegner im Schach während
sich der Bogenschütze oder zweite Nahkämpfer hinter den Gegner bewegt
ist das taktisch dann sehr klug.
Andere Fall ich bin Verteidiger, dann kann ich mir doch aussuchen wem
ich meine Vorderseite zuwende indem ich denjenigen Angreife. Ist ja
schlieslich derzeit auch nicht so das ich zwischen 8 Orks rotiere wie
ein Brummkreisel weil mich jeder mal angreift. Nagut als Magier kann man
sowas natürlich nicht wissen, habt also was dazu gelernt.

Gruß,
Perilax
Faruk
 

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