Fox wrote:
Doch nämlich dann wenn du gegen verschiedene Gegner verschiedene
Taktiken anwenden musst.
Da musst Du aber an der anderen Seite ansetzen - indem Du die
Verhaltensweisen und Charakteristiken der Gegner auf Basis der
Kampfaufloesung variierst.
Da duerfte sehr viel mehr zu erreichen sein, als den Kampf selbst zu
verkomplizieren.
Wenn man eine wirklich große Vielfalt an Kampftaktiken möglich macht
führt es mit großer Wahrscheinlichkeit zu sehr individuellen
Herangehensweisen der Player an gleiche Situationen.
In der Anfangsphase des Aiusprobierens, was am besten funktioniert,
stimme ich Dir dazu. Wenn die durch ist, haste wieder 'Standards' fuer
bestimmte Situationen.
Btw. ist das auch nicht wirklich schlimm, ist naemlich im wirklichen
Leben im Grunde ganz genauso. Ich stelle mir da eher die Frage, wie ich
durch andere Anreize das Ganze spannend halten kann, ohne gleich immer
irgendwelche 'Feats' nachzuruesten.
Das Problem, dass Du Dich auf einen gewissen Grad an Abstraktion
bveschraenken musst, kriegste einfach nicht los, deswegen bringt die
n-te Erweiterung dann eben kaum noch Zusatznutzen, weil sie im Vergleich
zum Bestehenden kaum ins Gewicht fallen wird.
Wir haben jetzt schon das Problem, dass wir einige Entscheidungsregeln
gewissermassen in zwei Teile spalten mussten, weil sonst die einzelnen
Parameter fuer sich genommen, kaum noch spuerbar waeren, Lediglich in
der Summe haette es spuerbare Auswirkungen gegeben. Und diese Tendenz
setzt Du mit jedem weiteren zusaetzlichen Parameter fort.
Irgendwo ist da ne Grenze und ich vermute, wir sind derzeit schon
ziemlich dicht dran...
Nun unterschätz mal nicht was es heist wenn jemand übermächtiges von
allen Seiten angegriffen wird.
Mach ich nicht - deswegen will ich ja auch erstmal sehen, wie sich das
neue in solchen Situationen macht.
Sowas wie jemandem den Rücken zukehren
und solche Späße sind ja überhaupt nicht berücksichtigt.
Ehrlich gesagt, wird es das auch nie geben - da wuerd ich ja verrueckt
bei werden
Allerdings bin
ich mir auch nicht sicher ob diese Zusatzdaten vom System überhaupt
vernünftig weitergegeben werden können ohne nen Kommunikationskollaps zu
bewirken.
Das mit dem Ruecken taet man sogar hinkriegen koennen - die Fragen 'Was
bringt es wirklich' und 'Wie sinnvoll ist es' waeren da wichtiger. Ich
wuesste zum Bleistift auf Anhieb kein CRPG, wo sowas ausgwertet wird.
Und selbst wenn, wuerde es mir als Spieler wahrscheinlich nicht mal
auffallen. Und an der Stelle - wenn ich unterstellen muss, dass es der
Spieler im Zweifel nicht mal mitbekommt - zieh ich meistens nen Strich.
Dann fehlt naemlich der Rueckkoppelungsmechanismus, um ueberhaupt ne
Verhaltensaenderung zu bewirken...
SeBB