Höher, schneller, weiter

Alles was einem so an Neuerungen einfällt...

Moderator: Anselm

Re: Höher, schneller, weiter

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Do, 05. Aug 2004 20:20

Jason wrote:


da die idioten grade so in sichtlinie, ein paar meter von mir entfernt,
im reallife, also da so auf der anderen seite des fensters, mit einem
preßlufthammer [...]


Aufrichtiges Mitleid... Lass mich raten, ab frueh um 0730?

wieso gilt obige "faustformel" für 'nen ziemlich wortstarken anteil der
Bewohner Pergons?


Interessante Frage. Anscheinend ist Pergon gegenwaertig fuer genau diese
Klientel besonders attraktiv. Andererseits lurke ich seit ner Weile in
den 'offiziellen' UO-News rum und ehrlich gesagt, sieht das bei denen
nicht grade anders aus.
Ich halte es eher allgemein fuer ne Folge von Computer-RPGs die
eigentlich seit Bestehen eher an Werten ausgerichtet sind (zunaechst
mangels Interaktivitaet und dann aus 'Tradition'), bzw. bei denen die
Werte ob viel leichterer Handhabbarkeit eher in den VOrdergrund ruecken.

Beim P'n'P gehts eben eher noch um andere Sachen, als Char-Werte - je
nach Gruppe, allerdings - und ich denke, ohne eine solche 'Schulung',
wirds schwer, dass 1:1 aufs Online zu uebertragen.

Ne moegliche Abhilfe waere massiver InGame-Druck. Also dass die grosse
_Mehrzahl_ der Spieler RPG betreibt, selbst wenn sie nur skillen. Das
fuehrt dann gewissermassen zu nem 'sozialen Druck' auch auf unerfahrene
Neulinge, die dann gewissermassen ins RPG 'hineingezogen' werden, weil
sie es nie anders kennengelernt haben. Umgekehrt kann man in einem
solchen Umfeld natuerlich auch besser RPG 'ueben'.
Das Ganze hat, glaube ich, ne Menge mit Selbstdisziplin zu tun (und
duerfte ab ner bestimmten Groesse nicht mehr wirklich klappen).

Wie man das nun quasi 'von aussen' auf einem Server herbeifuehren kann,
weiss ich allerdings auch nicht. Schon im P'n'P entscheiden die Spieler,
ob gemuncht wird, oder RPG laeuft, wieso sollte es bei uns anders sein.

was bringt es, auf teufel komm raus zu skillen?
was ist die motivation dabei?


RPG beinhaltet ja klassisch das schluepfen in eine andere Rolle. Soweit
so gut. Nun eroeffnet das aber (gerade im CRPG) auch massiv die
Moeglichkeit, in dieser anderen Rolle 'besser' zu sein. Gutes PG ist
einfach konsequentes Rollenspiel auf nem hohen Powerlevel (sagen wir, ne
'Legende' auf Pergon, die ueber 2 Jahre oder so konsequent gespielt
wurde und deren Namen die meisten Spieler kennen, weil er RPG treibt und
das Spiel lebendig haelt und nicht nur, weil er Schmieden auf 130 hat).
Schlechtes PG bishin zum Munchkin ist schlichtes 'Werteficken'. Dabei
gehts weniger ums Spiel sondern nur noch um die Werte und darum 'besser'
zu sein (sei es weil man nen Machtkomplex hat oder weil man was
kompensieren muss, oder, oder...). Das hat mit der eigentlichen
INtention des Spiels in meinen Augen nichts mehr zu tun.

Das Problem: Die Grenzen sind wie immer mehr als fliessend...

SeBB, mitpalavernd
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Re: Höher, schneller, weiter

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Do, 05. Aug 2004 20:20

Storm1800 wrote:

schnattel, die den jason jez ins aqui schleppt, damit er nich mehr den lärm
ertragen muss (ganz uneigennützig *g*)


Um die Uhrzeit?
Haben die denn schon offen? ;)

SeBB
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Re: Höher, schneller, weiter

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Do, 05. Aug 2004 20:22

Yuufu aus Yew wrote:

Ohne allzuweit auszuholen (menschliche Psyche, abendländische
Sozialisation etc.) scheint eine Facette des Spielreizes im Allgemeinen
das "Gewinnen" zu sein.


Ist vielleicht eine Krux des Ganzen.
Daraus gibt sich naemlich zwingend ein ziemliches Problem: Ein
(klassisches) RPG _kann_ man _nicht_ gewinnen...

SeBB
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Re: Höher, schneller, weiter

Beitragvon Faruk » Do, 05. Aug 2004 22:26

Sebastian "SeBB" Giese hat geschrieben:Ist vielleicht eine Krux des Ganzen.
Daraus gibt sich naemlich zwingend ein ziemliches Problem: Ein
(klassisches) RPG _kann_ man _nicht_ gewinnen...


Nein die Frage die sich stellt ist, kann man das Reallife gewinnen.
Unter der Bedingung das man sich angemessene Ziele zur Zufriedenheit
setzt ja. Wobei sich deswegen keiner umbringen wird sondern man geniest
seinen Sieg solange es geht :)
Gruß,
Faruk
Faruk
 

Re: Höher, schneller, weiter

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Do, 05. Aug 2004 23:11

BM Feiverak Breeder aus Yew wrote:

Leider wurde der
Grundgedanke sowohl beim Original, als auch bei vielen Freeshards
mitlerweile pervertiert.


Sehen wirs ein - von 'Wahrem Rollenspieler' (tm) zu 'Wahrem
Rollenspieler' (tm) ;) - Die Munchis und Dumm-PGs sind einfach in der
Ueberzahl und fuers missionieren (inkl. therapieren) kriegen wir einfach
zuwenig bezahlt ;)

Cya
SeBB

PS: Wie gehts dem Wrong?
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Re: Höher, schneller, weiter

Beitragvon Maestro Samson » Do, 05. Aug 2004 23:19

ganz schön philosophisch hier....mmh ich praktiziere das lieber mit Leib und
Seele....
(für Nichtchecker: ich fiel of se hie :-)) (die, die es immer noch net
raffen...das ding ist etwa 100 Jahre alt und ist copyrighted von meinem
Uropa, der keine Erklärungen mehr dazu abgeben kann..*g*)

so, nun zum wesentlichen..

Mir persönlich geht es beim zocken jedes Computerspiels um das fertig werden
und gewinnen um damit eine gewisse, aber begrenzte, Menge an Spass zu haben
und dann zum nächsten Game überzugehen. Nachdem ich bemerkt hatte, dass UO
etwas anders gestrickt ist versuchte ich meine Gewohnheiten anzupassen.
Allerdings verlor ich dadurch den Spass, denn meiner Meinung nach kann man
auf Pergon nur Spass haben (Spass wie ich ihn bei Computerspielen suche)
wenn man "mächtig" ist...
Ich werde von den Spielen nur "befriedigt" wenn ich gewinne oder Ziele
erreiche. Diese Ziele sind eben nunmal bei UO Skill, Skill, Skill....nur mit
Skill kannst du erfolgreich ohne riesigen Aufwand jagen, handwerken,
verändern, bewegen und sinnvoll helfen. Deshalb zählt nur der Skill,
jedenfalls aus meiner Sicht.
Wenn man aber skillen will (und das ordentlich) ist RPG erstmal völlig im
Weg. Bis zu dem Moment, an dem man zu etwas wird (guter
Handwerker/Kämpfer/Magier, Seer, BM usw) und man aufeinmal gebraucht wird,
wenigstens ab und zu. Ab dem Zeitpunkt kann dann auch wieder das RPG
losgehen, weil es nun zweckdienlich scheint. Irgendwann kommt man dann an
den Punkt wo es langweilig wird. Entweder der Skill will nur noch
schleppend, die Leute mögen dich nicht mehr, du hast was besseres vor weil
deine Freundin im schwarzen Tanga neben dir Purzelbäume schlägt usw.
Und nur durch gutes RPG und gute Bekanntschaften zu anderen Palyern kann man
sowas überwinden. Ein anderes Problem wird dabei dann, das man zum
Gelegenheitsspieler mutiert, weil es eben langweilig wird. Kommst du nur
noch einmal die Woche reingeschneit und bist du nicht einer der "Kings"
deines Berufes dann interressiert sich keine Sau für dich, es sein denn du
hattest eben in deiner aktiven Phase viele Freunde die immernoch da sind.
Das ganze läuft eigentlich darauf hinaus das man erst sehr fleissig sein
muss um dazuzugehören und dann darfst die Lust nicht verlieren oder musst
wieder sehr fleissig sein um wieder das zu haben was du mal hattest....
Das wird zu einer Berg und Tal Fahrt der "nicht alten" Spieler, die dann
irgendwann ganz abdampfen.
Darin sehe ich den Grund das viele nur skillen und dann wieder weg sind.
Weil die Befriedigung beim Skillen einfach da ist. Und die zweite
Befriedigung der Anerkennung recht schwer zu erreichen ist (nur mir viel
Onlineaufwand/Zeit).

So seh ich das jedenfalls, auch wenn ich zwischenzeitlich etwas abgedriftet
sein könnte.

Abschliessend bleibt wohl zu sagen, das ich wohl immer einer derer sein
werde, die keine Zeit haben sich groß irgendwelche onlinefreundschaften
zuzulegen und diese zu pflegen, welche mich dann auch nach einem viertel
Jahr Abwesenheit noch freundlich begrüssen. Dafür liebe ich das offline
leben viel zu sehr und hab mehr Bock in Reallife ein Bierchen an der Bar zu
sippen und mich nett zu unterhalten, als mir auf Pergon die Finger wund zu
tippen und am Ende nix davon hab. Drum werde ich schön weiter skillen und
mich daran erfreuen und ab und zu auch mal nen bissel rpg betreiben, aber
mehr eben nicht. Das ist einfach zuviel Aufwand für zu wenig Nutzen.
Ich hoffe es fühlt sich keiner auf den Schlips getreten und außerdem hoffe
ich dass dies akzeptiert wird ohne gross rumzusabbeln wie schlecht ich doch
bin. Jeder definiert Spass für sich selbst und das wird auch so bleiben.

MfG Samson, sich als minimal RPGler und Skiller outet und dem das völlig
legal erscheint, weil er nicht mehr Zeit für UO opfern kann und will.
Maestro Samson
 

Re: Höher, schneller, weiter

Beitragvon Gast » Do, 05. Aug 2004 23:38

Bihinos aus Lirneb hat geschrieben:Beim P'n'P gehts eben eher noch um andere Sachen, als Char-Werte - je
nach Gruppe, allerdings - und ich denke, ohne eine solche 'Schulung',
wirds schwer, dass 1:1 aufs Online zu uebertragen.


Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie UO als erstes mir bekanntes Onlinegame auf den Rechner kam. Ich hab mich vor Freude fast nass gemacht. RPG mag man, oder auch nicht. Aber für Leute die damit quasi aufgewachsen sind, war ein Online-Rollenspiel das non plus ultra. Man hatte das erste mal die Möglichkeit mit einer wirklich großen Gruppe zu spielen, ohne dabei abhängig von Zeit und Ort zu sein. Leider wurde der Grundgedanke sowohl beim Original, als auch bei vielen Freeshards mitlerweile pervertiert.



Schlechtes PG bishin zum Munchkin ist schlichtes 'Werteficken'.


*feiert*


Feiv
Gast
 

Re: Höher, schneller, weiter

Beitragvon Inquisitor Vatar » Fr, 06. Aug 2004 02:22

"Maestro Samson" <MaestroSamson@gmx.de> schrieb im Newsbeitrag

Jeder definiert Spass für sich selbst und das wird auch so bleiben.


[x]

Ich schlage mal vor, mit diesen worten können wir den Thread schliessen.

MfG
Inquisitor Vatar
Inquisitor Vatar
 

Re: Höher, schneller, weiter

Beitragvon Gast » Fr, 06. Aug 2004 07:10

Bihinos aus Lirneb hat geschrieben:PS: Wie gehts dem Wrong?



Gesucht...gefunden...gesichtet...für gut befunden...und jetzt in der Planung :wink: .

Grüße

Feiv
Gast
 

Re: Höher, schneller, weiter

Beitragvon Gast » Fr, 06. Aug 2004 10:17

Bihinos aus Lirneb hat geschrieben:Yuufu aus Yew wrote:

Ohne allzuweit auszuholen (menschliche Psyche, abendländische
Sozialisation etc.) scheint eine Facette des Spielreizes im Allgemeinen
das "Gewinnen" zu sein.


Ist vielleicht eine Krux des Ganzen.
Daraus gibt sich naemlich zwingend ein ziemliches Problem: Ein
(klassisches) RPG _kann_ man _nicht_ gewinnen...

SeBB


Deshalb ist auch vom Spielreiz im Allgemeinen die Rede und im weiteren Kontext - den du vermutlich begriffen haben wirst - wird definiertes RPG (d.h. solches, das nach festen Regeln, sog. "Systemen", gespielt wird) in einem Atemzug mit dem Spiel mit Puppen und allg. Rollenspiel (d.i. Probehandeln in individuell imitativ gestalteten Zusammenhängen - vom pamperstragenden Baggerführer über Mutter-Kind-Beziehung zu montäglich in allen Kindergruppen beobachtbaren "Ich Rambo - du Feind") genannt.

Bei solchen Rollen ist die Motivation zur Übernahme recht unterschiedlich und im Allgemeinen nur diffus bewusst. Selbst hier liegt aber das Gewinnen (außerhalb des Wortspiels mit "Erfahrung") durchaus als Anreiz vor, sei es hinsichtlich der spielerisch vorweggenommenen Beherrschung komplexer Technik, der zu bewältigenden Asymmetrie von Kommunikation in Kleingruppen-Hierarchien oder der offensichtlichen Macht-Phantasie eines sich im Alltag als wenig mächtiges Wesen erfahrenden Kindes.
(Es ist nicht auszuschließen, dass bei einigen RPG-Spielern vergleichbare Spielmotivation vorliegt.)

Desweiteren - ohne mich zu wiederholen - lebt auch das von dir "klassisch" genannte RPG (ich unterstelle, du meinst damit das System-RPG à la D&D etc.) von den kleinen Erfolgen i.S. von "Gewinnen", die als einzelner, in der Gruppe, mit dem Spielleiter durch Rätsellösung, angepasstes Verhalten, unangepasstes Verhalten, gute Ideen, eine schlechte Flasche Bier in drei Stunden, nach drei Wochen etc. etc. sozial-harmonisch grandios errungen, in allgemeiner homerischer Heiterkeit zugestanden, gegen Andersdenkende/-wollende pfiffig erkämpft, zufällig glücklich erlangt, hartnäckig perfide erquengelt werden. Die Arten solcher Erfolge variieren.

Insoweit liegt das Gewinnen als Spielmotivation - natürlich nicht als alleinige - auch im "klassischen" RPG vor. Allerdings ist mit dem Erreichen eines Gewinns im Spiel kein Gewinn des Spiels (wohl aber ein Spielgewinn) erzielt, was von dem jeweiligen Gewinner als angenehme Aufwertung seiner Rolle innerhalb (und außerhalb? s. Feiveraks "$!*-Verlängerung") des Spiels empfunden wird.

Y.
Gast
 

Re: Höher, schneller, weiter

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Sa, 07. Aug 2004 14:56

BM Feiverak Breeder aus Yew wrote:

Gesucht...gefunden...gesichtet...für gut befunden...und jetzt in der
Planung :wink: .


Super und auf gutes Gelingen...

SeBB
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Re: Höher, schneller, weiter

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Sa, 07. Aug 2004 15:00

Yuufu aus Yew wrote:

Insoweit liegt das Gewinnen als Spielmotivation - natürlich nicht als
alleinige - auch im "klassischen" RPG vor. Allerdings ist mit dem
Erreichen eines Gewinns im Spiel kein Gewinn des Spiels (wohl aber ein
Spielgewinn) erzielt, was von dem jeweiligen Gewinner als angenehme
Aufwertung seiner Rolle innerhalb (und außerhalb? s. Feiveraks
"$!*-Verlängerung") des Spiels empfunden wird.


Das unterschreib ich ;)

Wenn Du mir so (soziologisch) kommst, muss ich natuerlich eingestehen,
dass meine vorherige Aussage bei weitem nicht praezise genug war.
Mit der Unterstellung des 'gewinnen Wollens' hab ich eher auf den von
Dir angesprochenen 'Gewinn des Spiels' durch den Einzelnen abstellen
wollen. Der ist eben (wie Du auch geschrieben hast) so direkt nicht
gegeben im Falle RPG.

Das ein (anders gearteter) Spielgewinn vorliegt, gestehe ich gern zu -
sonst wuerde es wohl wirklich keiner spielen - da hast Du recht.

SeBB
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