Konzeptänderung/-Verbesserung

Alles was einem so an Neuerungen einfällt...

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Konzeptänderung/-Verbesserung

Beitragvon Mattharu Intraa » Do, 05. Jun 2014 20:31

Ich bin ja seit jeher ein Freund davon, Pergon wieder von vorn zu starten, damit eine komplett neue Ausgangssituation geschaffen werden kann, aber ich kann auch jene verstehen, die an ihren alten Charakteren hängen und diese lieb gewonnen haben – geht mir ja auch nicht wirklich anders. Dennoch, Pergon braucht neue Inhalte, neue Ziele, einfach auch für die alten Hasen interessante Dinge, die anspruchsvoll sind. Ich werde hier ein paar Dinge aufzählen, die man meines Erachtens einer Änderung bedürfen, und die dafür sorgen, dass alles erreichte auch noch vorhanden bleiben kann, nur eben mehr daraus geschöpft werden darf/sollte. Und ja, man darf sich sicherlich dabei an bekannten und eingesessenen Spielkonzepten orientieren, denn nicht umsonst haben diese den Erfolg (von den finanziellen Mitteln mal abgesehen)

Klassensystem

Momentan führt das Klassensystem dazu, dass jeder Spieler, zumindest jeder alte Spieler, eine Unmenge an Chars hat, und ich schließe mich da durchaus mit ein. Die Handwerker sitzen schön sicher im Bunker und rödeln friedlich vor sich hin, ohne auch nur einen Hauch von Gefahr. Außergewöhnliche Stücke werden am Fließband produziert, und einen wirklichen Wert hat davon, zumindest für 70% der Spielerschaft nichts. Auf einen Spieler kommen mindestens 3 Chars, die online vor sich hin scripten und skillen.
Meine Idee: PVE-Klassen mit Handwerksklassen zusammenlegen.
Beispielsweise kann ein Schwertkämpfer gleichzeitig auch ein Schmied sein, ein Magier kann auch ein Meister der Artefakte sein – Kombinationen sollte es da ohne Ende geben. Natürlich in der Hinsicht auch sinnvolle Kombinationen.
Das problematische daran, was ich erkenne, ist, dass viele Spieler gegen die Idee sein könnten, weil man dann einen Charakter in jeweils zwei Bereichen skillen muss. Nun, das skillen an sich ist ja auch ein großes Problem Pergons – einige begnügen sich damit alles per Hand zu machen, aber der Großteil scripted wie blöd vor sich hin, bis der Charakter die jeweiligen Skills eben besitzt – ich bin da durchaus eingeschlossen.
Um dieses Problem zu lösen, könnte man eine gewisse Erfahrung für das töten von Monstern bereit stellen, die sich dann auf die PVE-Klasse oder eben das Handwerk verteilen lässt, also Rawpoints zum verteilen. Die Balance wird dabei das entscheidende sein, damit man nicht zu schnell auf einer bestimmten Stufe landet, und das innerhalb kürzester Zeit, soviel ist klar.
Für jede Kombination sollte es auch bestimmte Vergünstigungen geben, ein Miner bekommt mehr HP, ein Schmied hat eine bessere Haltbarkeit seiner Rüstung inne, ein Artefakthersteller hat mehrere Verwendungen, bis es aufgebraucht ist, ein Alchimist hat längere Wirkdauer der Tränke usw. (inwieweit das realisierbar ist, ist natürlich fraglich).

Das, ich scripte mir den Reichtum zusammen Prinzip

Wie oben, jeder, der mit bestimmten Scripten seine Skills hoch treibt hat natürlich Massen an Materialien zusammen gefarmt. Das ist schön, das darf an sich auch so bleiben. Aber vielleicht sollten auch neue Items eingeführt werden, die nicht mehr ganz so einfach zu beschaffen sind. Hier ergibt sich dann auch die Verbindung zum Klassen-Handwerksprinzip wie oben erwähnt. Die Idee ist, hochwertige, also in dem Fall höherwertige Materialien nur noch in Dungeons bzw. gefährlichen Gebieten verfügbar zu machen, insoweit, dass man nicht mehr auch nur eine Stunde rumstehen und sich die jeweiligen Mats zusammenscripten/farmen kann. Man muss eine Menge Monster beseitigen, man muss das auch in Gruppe tun (ich denke da so an mindestens 3 Mann), und man braucht eben die notwendigen Handwerkskills dafür (Bsplw. Finde ich es immernoch schade, dass die Minenstadt nie für diese Zwecke in Anspruch genommen wurde – und ja, sie ist zu einfach ;P).
Ist man an einem bestimmten Punkt, wo die Rohstoffe eben abbaubar sind, hat man ein bestimmtes Zeitfenster, bevor dieses Vorkommen sich erschöpft, und eben auch eine Zeit braucht, bis es wieder respawnt – man muss jetzt überlegen, wie man ein Abfarmen verhindern kann, so, dass jeder die Chance hat, daran zu gelangen, und nicht mit leeren Händen ausgehen muss, weil man arbeiten musste usw. Dafür wird sich auch eine Lösung finden. Für die Weiterverarbeitung braucht es wiederum eine bestimmte Gegend, an dem sich ein heiliger Amboss oder ähnliches befindet – Prinzip sollte soweit klar sein? Klingt alles noch sehr verallgemeinert, ich weiß, aber dennoch will ich erstmal die grundsätzlichen Meinungen hören, bevor ich oder wer anders sich um eine speziellere Umsetzung bemüht.

Soweit erst mal von meiner Seite...

Kritik herzlich willkommen, konstruktiv, und bitte erst nachdenken, dann schreiben ;)
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Re: Konzeptänderung/-Verbesserung

Beitragvon Kitha Ordana aus Yew » Do, 05. Jun 2014 22:37

So einschneidende Änderungen werden sicherlich Leute finden, die diese ablehnen.
Ich finde es gut wenn sich jemand so tiefgreifende Gedanken macht.

Aber vielleicht dazu einmal eine Idee.
wie wäre es diese Idee - abgetrennt - nebenherlaufen zu lassen.

(Neuer Server?) Und Leute sich entscheiden können, ob sie heute Lust auf das "alte Pergon" haben oder ob sie heute auf einem Server spielen wollen, auf dem sie neuen Zielen und neuen Inhalten nachgehen können.
Und dann diese Entscheidung nicht für immer ist sondern sie hin und her wechseln können.

Im Laufe der Zeit bekäme man so mit, welches "Pergon" lieber gespielt wird.

Ich gehöre auch zu den Leuten die gerne neues ausprobieren, aber meine liebgewonnenen Chars möchte ich bitte so behalten wie sie sind.
Auch kenne ich Leute die sehr an ihrem Skill und ihrem Charakter hängen. SO wie er ist.
Oder an ihren angehäuften Items. :)
An ihrem Haus, an ihrer Stadt..

Was ist wenn wir so tiefgreifende Neuerungen einführen würden und merken dann - OH Mist - das macht ja doch keinen Spaß. Wir wollen das alte Pergon zurück.
Das geht dann nicht mehr so einfach.
(Es sei denn das alte Pergon - so wie es ist, geht dadurch gar nicht verloren)
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Re: Konzeptänderung/-Verbesserung

Beitragvon Weisshaar aus Minoc » Fr, 06. Jun 2014 08:51

Ein Probelauf ist nicht von der Hand zu weisen.
Ob der Aufwand dafür den Erfolg verspricht ist schwer voraus zu sagen.
Es hört sich jedenfalls interessant an.
Auch ich hab so wie viele viel Zeit in die Chars gesteckt. Vergesst bei alledem nicht das irgendwann der Zeitpunkt kommt wo es heißt --- Das Spiel wird abgeschaltet.
Alles eine Frage der Zeit und Neuerungen könnten (auch Totale) neue Aspekte schaffen.
Mein Vorschlag wäre ja eine Abstimmung und dann erst eine Entscheidung.
Steckt ja viel Arbeit in so einer Umsetzung.
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Re: Konzeptänderung/-Verbesserung

Beitragvon Feiverak Breeder » Fr, 06. Jun 2014 09:06

Moins,
ich stimme in vielen Punkten mit deinem Vorschlag überein. MIr schweben aber bei den Handwerkern eher Multifunktionsberufe vor (z.b. Metallallrounder)welche nur noch ueber besondere Aktionen sehr außergewöhnliche Stücke herstellen können. Mein Vorbild wäre das Bod System vom Original oder aber Herstellungseinschraenkungen wie wir sie hier bei den magischen Artefakten haben für die zum Teil Dinge benötigt werden, die nur ein findiger Abenteurer besorgen kann.

Bezüglich der Krieger bin ich definitiv für Rawpoints ueber Jagderfolge und habe einige Ideen was die Individualisierung von Kriegern/Magiern anbelangt. Der Skill allein ist mir da auch nicht genug. Ich bin dafür das man sich im Laufe seines Charlebens AddOns erjagen kann, welche die taktische und strategische Ausrichtung eines Chars einzigartig werden lässt (Stichwort : Langzeitmotivation). Ein erster Schritt in diese Richtung waren die Kampfbuecher für Krieger. Weitere Konzepte in diese Richtung liegen bereits vor und werden diskutiert.

Meiner Meinung nach muss dafür auch nicht jeder seinen Char opfern. Handwerker könnten verschmolzen oder aufgestockt werden und da in meiner Vorstellung des Spiels die Skills nur noch Mittel zum Zweck wären, würde ich das Skillen so sehr beschleunigen, das jeder Spieler seine Chars recht schnell auf den gewünschten Skillhoehen hätte.

Feiv
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Re: Konzeptänderung/-Verbesserung

Beitragvon GM Chaos » Fr, 06. Jun 2014 10:24

Moin,

Kurz und knapp gesagt: Vorschlagen könnt ihr Tod und Teufel. Jedoch wird es kein "Pergon 2" oder ähnlich gearte Revolutionen unter dem Dach von "Pergon" geben.
Bitte lasst uns realistische Vorschläge schreiben und lasst uns in diese Zeit mit Diskussion investieren.

Ausführlicher gesagt:
Pergon 2 und ein voller Reset sind in der Theorie ein guter "Probiervorschlag" und auch dieses "dann wird sich zeigen" ist rein hypothetisch eine nette Idee. Aber lasst uns mal sachlich überlegen über die letzten Monate. Bspw. kann ich aus meiner Sicht sagen:
Zum Jahreswechsel 2013/2014 begrüßte mich ein leer geräumter Pergon-Server, welcher am Tag im Maximum etwa 5-10 Chars online hatte. Das trieb mir das Blut zum Kochen. Dafür wurde vor Jahren so viel Zeit und Mühe in das Schiff "Pergon" investiert? In den Folgemonaten hat sich ein Team geformt, was insgesamt eine super Sache bis dato hingezaubert hat. Hier und da gibt es immer Reibereien in jedem Team. Manche sind komaptibler. Andere haben mehr Kanten und Ecken. So gab es Auf und Abs. Aber überlegt mal, wo wir jetzt im Vergleich zum Jahresanfang stehen. Wir haben wieder nahezu durchgängig Spieler am Tag und im Maximum sind wir durchaus bei 40+ spielenden Chars. Selbst wenn Pyro mal seine Fußballmanschaft ausloggt und Abdul seine Farmerbrigade in den Feierabend schickt, dann sind da immer noch einige reale Personen mehr als noch vor Monaten. Hinzukommen jetzt die regelmäßigen Quests und die Pyro-Jagtaktionen. Da geht jetzt wirklich mehr. Trotzdessen muss ich auch realistisch sagen, dass da noch mehr geht und gehen soll. Wir hatten in den Hochzeiten wesentlich mehr reale Personen und der Handel ist teils auch etwas hakelig im Moment, da ein paar Zulieferer fehlen. Da ist noch Spielraum nach oben.

Und jetzt ? Wir kommen auf Ideen, dass man die Chars der Spieler reseten könnte und um nicht die Leute zu verlieren, könne man ja Pergon 2 dafür aufmachen?
TILT..
WER, WER soll das bitte realisieren und wer soll so viel Zeit und Mühe in so eine rein hypothetische Idee investieren? Bitte, die die sowas vorschlagen, informiert Euch bitte mal, was die letzten Wochen da im Hintergrund an Zeit investiert wurde. Auch wenn wir teils gut strukturiert sind. Es ist dennoch ein Hobby und kein 2.Job für die Leute. Von daher seh ich da eindeutig ein Limit dessen, was an Zeit und Kraft und Willen möglich ist. Von meiner Seite wird es da keine Unterstützung für solche Pläne geben und ich werde auch niemand anstiften, dass wir hier Revolutionen fahren. Wenn ihr eine hübsch durchdachte Reform (ungleich Revolution) habt, dann lasst uns das durchziehen. Items über Quests erreichbar zu machen ist bspw. machbar und eine gute Idee. Ebenfalls gefällt mir die Idee, dass das Dauerskilling wegkommen soll. Dabei ist es mir egal, ob der Skillanstieg raufgesetzt wird oder ob man nun Sonderbonus für spezielle Aktionen einführt. Letzteres klingt interessanter. Ich finde es auch gut darüber zu diskutieren, wie man Handwerker für Quests gewinnen kann. Lasst uns also realistisch bleiben und solche Dinge vorantreiben, wovon der Server langfristig profitiert.

Grüßee,
's Chaos.
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Re: Konzeptänderung/-Verbesserung

Beitragvon Kitha Ordana aus Yew » Fr, 06. Jun 2014 17:12

Falls es nicht klar herausgekommen ist. Mein Post ist dahingehend zu deuten,
dass wenn es Pläne gibt etwas so tiefgreifendes zu verändern, und jemand das durchsetzt und dafür arbeitet,
das "alte Pergon", so wie ich es kenne und liebe, nicht untergeht.
(Was einer meiner schlimmsten Befürchtungen war, als das Thema im Chat aufkam..
Und was ich in keinem Fall wollte. )

Ich bin nicht dafür irgend eine Änderung herbeizuführen oder gar einzufordern. Dazu habe ich gar kein Recht.
Ich habe mich nie um irgendwelche Dinge gekümmert, die nur im entferntesten "Arbeit" bedeutet hätten.

Ich habe hier meinen Spaß.
Und hätte nur gerne, dass es so bleibt.

Ich gab nur zu bedenken, dass Reformer sich irren könnten, sollten sie ihre Pläne durchsetzen.
Und dass ein Weg "zurück" unmöglich ist, wenn man statt neu zu erschaffen,
das vorhandene bis zur Unkenntlichkeit verändert.

Das Veränderungen nicht schlecht sein müssen.
Aber auch nicht zwangsläufig gut.
Und wie beides zusammen funktionieren könnte.

Liegt wohl an meiner dämlichen Angewohnheit es immer und jederzeit ALLEN Recht machen zu wollen und für "alles" einen Kompromiss zu finden.
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Re: Konzeptänderung/-Verbesserung

Beitragvon Keraban » Sa, 07. Jun 2014 10:24

Ich finde die Kampffertigkeiten und die seltenen Reagenzien aus Monstern für Artefakte waren schon eine sehr gelungene Bereicherung für die Krieger und bieten viel nicht-Skriptbare Langzeitmotivation und Gruppenbildung.
Davon kann es gerne noch mehr geben, vielleicht fällt jemandem auch sowas für die Handwerker ein (mir gerade nicht ...).

Die langsame Skillgeschwindigkeit finde ich sehr schön, so hat man auch nach Jahren noch was zu trainieren.
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Re: Konzeptänderung/-Verbesserung

Beitragvon Mattharu Intraa » So, 08. Jun 2014 17:38

Und ich berufe mich erneut auf meine letzte Aussage - erst lesen, dann denken, dann schreiben. Ich selbst habe nie vom Reset gesprochen, oder gar eine zweite Welt gefordert, sondern tatsächlich sollte sich diese Änderung in das Spiel einfügen, vielleicht auch schleichend, also langsam. Aber keiner soll irgendwas verlieren, oder die Zeit, die investiert wurde, soll hiermit nicht zunichte gemacht werden - es fügt sich nur zusammen, und am Ende gibt es neue Ziele zu erreichen.
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Re: Konzeptänderung/-Verbesserung

Beitragvon BM Maestro Sigbert von Oexfeld aus Minoc » So, 15. Jun 2014 03:08

naja eine Idee fuer die Handwerker waere, wenn man in den unterschiedlichen Handwerksberufen eine gewisse Geheimzutat findet, die aber nicht lange anhaelt.

z.b. : Waffenschmied : der Miner findet eine Zutat ueber die der Waffenschmied eine Glasur herstellen kann, mit der Glasur kann er Waffen und Ruesten ueberziehen, entweder um die Rueste zu pimpen oder die Haltbarkeit rauf zu setzen.

wiederum nur so eine Ideee zur Diskussion.
MfG

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Re: Konzeptänderung/-Verbesserung

Beitragvon Nikeeta Sha'lyn » So, 15. Jun 2014 07:23

z.b. : Waffenschmied : der Miner findet eine Zutat ueber die der Waffenschmied eine Glasur herstellen kann, mit der Glasur kann er Waffen und Ruesten ueberziehen, entweder um die Rueste zu pimpen oder die Haltbarkeit rauf zu setzen.


Ist das dann nicht eher eine Lasur? :-P
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Re: Konzeptänderung/-Verbesserung

Beitragvon BM Caine McCullough aus Cove » So, 15. Jun 2014 09:52

Das wäre dann in Etwa mein alter Vorschlag, das Metalle mit den Edelsteinen "legiert" werden und dann neue Metalle rauskommen, die entsprechend z.B. ne Feuerresistez/Feuerschaden machen (und bei entsprechendem Materialbedarf im Bereich von 1000den Steinen sollte das auch einigermasen selten sein, besonders wenn dann die normal exept Regel noch beim schmieden greift) Und sollte recht leicht umsetzbar sein.
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Re: Konzeptänderung/-Verbesserung

Beitragvon Nikeeta Sha'lyn » So, 15. Jun 2014 11:17

Fänd ich persönlich eine gute Idee, denn momentan ist mit
den Edelsteinen ja nicht so viel anzufangen.
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Re: Konzeptänderung/-Verbesserung

Beitragvon Seer Baihu Xian » So, 15. Jun 2014 13:26

Nikeeta Sha'lyn hat geschrieben:Fänd ich persönlich eine gute Idee, denn momentan ist mit
den Edelsteinen ja nicht so viel anzufangen.


Man braucht sie für ettliche Artefakte zur Herstellung, und das in großen Mengen. genauso wie der Feinschmied daraus Schmuck bauen kann. Also Verwendung finden die schon gut.
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Re: Konzeptänderung/-Verbesserung

Beitragvon Nikeeta Sha'lyn » So, 15. Jun 2014 17:10

Naja Schmuck lässt man sich einmal herstellen.
Artefakte gebrauch ich nur sehr wenige und
sonst sind die Dinger nutzlos.
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