Junge Spieler, alte Spieler, schwache monster, starke mops

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Junge Spieler, alte Spieler, schwache monster, starke mops

Beitragvon Skar aus Minoc » Mo, 30. Aug 2010 14:13

Wie steht den da das Verhältnis? Wie wäre es mit einen Neuen Konzept für Jäger und Sammler?

Gliederung

1 Rüstenstärke
2 Monsterstärke
3 Beamen und Tore



1 Rüstenstärke

Stellen wir uns vor es kommt vielleicht doch mal das die Rüstung vom Skillabhängig sei. Dann bestehen nicht mal Jehlomer in Exc Eisen Plattenrüstung Felsenspinnen oder Eistaranteln beim Seide schneiden. Naja es Klappt schon aber man hält nicht lange durch. Es klappt ja jetzt auch nicht.
Wir haben im Gegensatz zu anderen Spielen eine große Auswahl an Rüstungssets aus vielen verschiedenen Sachen zusammen geschustert.
Wäre es nicht sinnvoller die Rüsten in einen anderen Maßstab von einander zu betrachten?
Zurzeit. Auf einer Skala von 0 - 180AR sind NPC bis zum besten Metall oder Leder, alles überlappend rein gequetscht. Ist es den Sinnvoller die Abstände etwas fester zu gestalten. Zum Beispiel so das eine Exc Eisen nicht nur 4Ar von Exc Molybdän hat, sondern mehr. Damit es sich lohnt eine Woche in Eisen rumzulaufen. Das uralte Konzept von 0 - 180 Ar basierte sicher auf weniger Rüstungsarten.


2 Monsterstärke

Egal wo man hingeht mit einer Eisenrüstung ist man verloren. Starke und schwache Monster stehen gemischt herum. Dann gibt es superstarke Monster und daneben ein Skelett - -!. Ist das Zierde? Es ist ja ok find es schick. Nur wenn ein Anfänger Skelette jagen geht steht er plötzlich vor einem Fostlord der einen Hordendämon ran holt. Beim noop!. Warum für den Anfänger ist es leicht bis zu den Skeletten gewesen. Warum ist das alles so gemischt? Ich denke mir dabei das das Teleportieren und das Tore stellen daran schuld sind, das man als Anfänger kein weißen Fleck findet wo man weiterspielen oder Jagen gehen kann. Er soll es herausfinden/ testen. Er hat nicht mal Zeit zu entscheiden, oh starkes Monster ich flieh mal...tot. Es basiert nur auf Erfahrung zu wissen was stark ist und was schwach.
Schade dabei könnte es so schön sein neue Monster zu erkunden wenn sie gleichmäßig immer stärker werden würden pro Gebiet.



3 Beamen und Tore

Das Beispiel Eishöhle. Es ist ja ok schwache Monster dann kommen mittlere Monster am Ende Starke Monster. Muss das bei der Eishöhle sein? Es ist nur entstanden weil sich jeder noop vor die Eishöhle beamen kann. Dabei sollte der Weg bis dahin schon schwer sein. Man läuft nur einmal zu diesem Punkt markiert ihn und bam er braucht nie wieder zu Fuß laufen. Ja Tore sind schön und gut für Magier. Es kann...kein...Magier über eine weite Distanz laufen. Es mag keiner mehr im Wald Suche gehen außer bei Quests.
Ein Vorschlag:
Magier Reagenzien sollten weniger wiegen am besten 1kg pro 100Pflanzen. Realität 1kg Spargel sind so 20stk [groß] oder 1kg Knochen das ist eine große Tüte voll für den Hund. Am besten so anpassen das ein Magier wieder Lust hat dem Krieger hinterher zureiten. Gandalf musste auch nicht alle 20 Schritte stehen bleiben um zu Regenerieren um seine Reagenzien bis zu Saurons Palast zu schleppen um ihn zu besiegen.
Beamen und Tore nur für Mondstein Plätze, Eigenes Haus und innerhalb Städte ermöglichen. Gildenplätze und andere wichtige Orte. Das Prinzip ist doch schon mein Magierturm angewandt.
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Re: Junge Spieler, alte Spieler, schwache monster, starke mo

Beitragvon BM Caine McCullough aus Cove » Mo, 30. Aug 2010 14:38

Also auf Jhelom (sogar auf der kampfinsel) ist alles schaffbar mit ner guten Samarium-Rüste.

Das das auf Pergon nicht mehr ganz klappt ist aber gewollt.

ich denke mal, wenn man jetzt die AR der Rüsten oder Monsterstärken neu macht ändern sich noch einge Sachen mehr, da hier alles ineinandergreift (Balancing), das müsste aber ggf ein Scripter überschauen.

Also ich finde das mit dem beamen und Toren ok, es soll ja auch so sein, das die Krieger sich ne Magier suchen, der z.b. Tore stellt.
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Re: Junge Spieler, alte Spieler, schwache monster, starke mo

Beitragvon Baravutas » Mo, 30. Aug 2010 15:18

Hallo,

zu1.
Rüstung skillabhängig zu machen entbehrt sich meiner Ansicht nach jeder RP-Grundlage, von anderen Gründen wie Gleichstellung wenig skillender Chars, die lieber sammeln, mal abegesehen.
Dass Eisenprodukte nix taugen ist doch vollkommen in Ordnung, immerhin kann die jeder Hobbyschmied am Anfang seiner Karriere herstellen. Eisen gibt es im Überfluss, da muss man ja nichtmal wirklich betteln sondern nur die Abfälle an den entsprechenden Stellen einsammeln, interessant wäre eventuell eine Spendentruhe in Minen, wo "Erzabfälle" rein können, falls man sie nicht wegschmeißen sonden Bedürftigen zukommen lassen will.

zu2.
Auf Jhelom gibt es genug Plätze mit solch schwachen Monstern und sogar auf Pergon gibt es Stellen mit nur Wölfen. Wenn du dir auf Pergon keine gescheite Rüstung leisten kannst, dann bist du zu früh geflohen. Und auf Jhelom kann man mit der einfachen Rüstung zunächst nicht aggressive Tiere Jagen, der Friedhof oder der Wald sind halt nichts für blutige Anfänger.

zu3.
Und selbst wenn man Reags um den Faktor 10 leichter macht, ist ein Magier mit ausreichenden Vorräten für ein Quest oder eine große Jagd, die ich immer bei mir habe, weil ich nicht immer packen will, ist man noch so überladen, dass man nicht laufen kann, und das finde ich auch einen wichtigen Teil des Balancings beim Magier, Rüstung geht viel, aber dann hängts halt am Leben und an der Ausdauer.
Wenn es dich stört, kannst du dagegen auch leicht etwas tun, indem du dir eine Menge billiger Ausdauertränke besorgst (schreib mir eine PM wenn du nicht weißt woher, ich hab welche). Die 60er Staminatränke sind gegenüber besseren spottbillig (größtenteils einfache Ackerbaureags, die man als Magier leicht sammeln kann, da leichter zu kaufen als zu verbrauchen) und die reichen auch aus, um ununterbrochen Rennen zu können, nur länger entkommen wird durch die Trinkpausen schwer.

Das Konzept der Eishöhle ist nun mal, dass die schweren Monster durch die kleinen geschützt sind, wenn dir das nicht gefällt gibts genug andere Stellen.

soweit meine Meinung.
Grüße,
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Re: Junge Spieler, alte Spieler, schwache monster, starke mo

Beitragvon Angeldor » Di, 31. Aug 2010 00:19

Hallo!

* Atharvus Skar aus Minoc:

Ein Vorschlag:
Magier Reagenzien sollten weniger wiegen am besten 1kg pro 100Pflanzen.


Dafür gibt es eigentlich die Zauberrollen. Da verballert man
Reagenzien und Mana in Ruhe daheim beim Aktivieren, nimmt nur
die leichten Rollen mit und hext dann leichtfüßig vor sich hin.

Einziger Haken: Derzeit kann man mit Rollen nur einmal alle
paar Sekunden zaubern, mit Reagenzien hingegen quasi fast ohne
Wartezeit. Ich hab auch schon mal versucht, dieses Limit zu
kippen, aber da war die Mehrheit im Staff dagegen.

Angeldor
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Re: Junge Spieler, alte Spieler, schwache monster, starke mo

Beitragvon Baravutas » Di, 31. Aug 2010 09:17

Angeldor hat geschrieben:Hallo!
Ich hab auch schon mal versucht, dieses Limit zu
kippen, aber da war die Mehrheit im Staff dagegen.
Angeldor


Das liegt wohl daran, dass man dann auch noch das Mana spart, dann wäre das Balancing total durcheinander, denn eigentlich ist so etwas ja nur bedingt erreichbar durch den Spruch Meditation, der sehr teuer ist.

Das klingt aber auf jeden Fall interessant, wie wäre es denn mit speziellen Rollen, die noch Mana brauchen? Immerhin ist das ein großer Aufwand die zu aktivieren, dann brauchen die halt beim Aktivieren noch 15 Mana pro Rolle damit die Reagenzien gebunden werden und halt die übliche Zeit. Erkennbar könnte man das dann mit Tooltips, z.B. enthält Mana, und anderen Farben machen, etwa dunkler oder heller.
Die anderen Rollen werden nicht angerührt und können so weiter bestehen.

Grüße,
Baravutas
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Beitragvon Skar aus Minoc » Di, 31. Aug 2010 13:33

Verstehe. Danke das sich einige die Mühe gemacht haben das zu lesen.

1. ##### Rüstungsfärben
2. +++++ Händlernetzwerk



#################
Eisen war nur ein Beispiel. Hätte ja auch Hydrium nehmen können.
OK andere Idee. Was ich mit dem Rüsten zeug erreichen wollte ist das man unterschiedliche Farben hat. Jeder Spieler dem ich begegne ist Braun oder Blau oder trägt Leder.
Kann man den ein Konzept einfügen in dem man zu jemandem geht und sagt: „Lackiere mal meine Energium Rüstung in einer gestimmten Farbe“. Wäre das nicht cool? Färben und Lackieren sind ja verschiedene Dinge. Das eine ist Stoff das andere Metall. Das Metall ist roh ungalvanisiert ^^.
#################

+++++++++++++++++
Wäre es möglich bei den Händlern keine NPC Gegenstände mehr zum Verkauf zu stellen sondern, dass man die findet beim Monster-um-hauen. Wäre doch normal das auch ein Ork mal einen Kochlöffel dabeihat.
Anstatt das der NPC, NPC Sachen verkauft, könnte man doch ein Händler Netzwerk einrichten.
Zum Beispiel Spieler Alfred hat sich einen Händler gemietet. Dieser Händler Teilt seine Ware mit anderen NPC. Einer steht in Yew der andere in Minoc und der Händler von Alfred sitzt in Jehlom. Alle drei Händler zeigen die Gleiche Ware an. Da kommt Spieler Skar zu dem Händler in Minoc und kauft die Ware von Alfreds Händler. Zur gleichen Zeit kauft jemand aber in Yew das gleiche.
a)
Beide bezahlen für die eine Ware. Dann entscheidet der Server wer war zuerst da.
b)
Beide bezahlen, Server merkt, da kaufen 2 Leute das eine ding. Beide Leute erhalten eine Nachricht. "Es gibt noch einen anderen Käufer, wie viel bietet ihr mehr?" Jeder nennt eine Summe. Der höhere gewinnt.
Dann erhält der Käufer gleich seine Ware oder ^^ er muss warten bis die Lieferung bei ihm im Briefkasten landet. Oder wie auch immer.

Resultat wäre, hoffe ich. Eine größere Menge an Spielern erreichen die Ware. Händler werden Lukrativer. Ein paar mehr Spieler wären bereit ihre Sachen zu verkaufen. Oder Bazar einrichten. Gruppe von 5 Händlern stehen am Basar an einem Ort auf Jehlom und auf dem Festland und verkaufen das was die Spieler Händler auch anbieten.
Die Zwischenhändler (im Bazar) haben im Inventar: Item Name und von welchem Händler. Wird das Item gekauft, wird es so behandelt wie wenn der Spieler direkt mit dem Händler des Alfreds handelt.


Händler entgeld
Der Händler wird ja gemietet und man bezahl dann monatlich. Ist der Händler von Alfred Leergekauft. Schiebt der NPC Händler von Alfred einen Scheck bei der Bank ein. Dieser Betrag wird eingezahlt, eine Letter box mit der Bestätigung geht ein. So weiß Alfred, Händler ist leer. Tut Alfred innerhalb 2 Wochen nix um den Händler zu füllen oder Mietzeit Läuft ab. Kündigt der Händler sich selber und verschwindet.
+++++++++++++++++

Vieleicht auch eine Liste Pflegen in der Händler (Spieler) und Ihre Waren gelistet sind. Mit einem Bestellschein. So Können Spieler Kontakt zu den Händlern aufbauen.



(Ich hoffe meine Rechtschreibung hat sich verbessert ^^)
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Re: Junge Spieler, alte Spieler, schwache monster, starke mo

Beitragvon BM Caine McCullough aus Cove » Di, 31. Aug 2010 14:15

Atharvus Skar aus Minoc hat geschrieben: 1. ##### Rüstungsfärben


da hatte ich vor langer Zeit mal nen Denkanstoß gegebene, die Rüsten z.b. mit Edelsteinen aufzuwerten (und dann auch umzufärben)

Für die Lederrüsten gibt es genug Farben (Felle, ich behaupte mal Minimum 40-50 verschiedenen Farben), auch wenn da demnächst noch ein paar hinzukommen (im oberen Bereich, da ist es noch etwas dünner)
Zuletzt geändert von BM Caine McCullough aus Cove am Di, 31. Aug 2010 14:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Junge Spieler, alte Spieler, schwache monster, starke mo

Beitragvon BM Caine McCullough aus Cove » Di, 31. Aug 2010 14:18

Hmm, das mit den händlern klingt zwar ganz gut, aber Händlergruppen hast du jetzt auch, wenn nicht jeder nen Händler vor sein Haus, sondern auf die Ausgewiesenen Marktplätze stellen würde (in den meisten Fällen ist das Kostenlos, wenn nicht sogar in allen Städten?) dann würde da auch mehr kaufbar sein. Und es müsste jede Stadt 8ausser Nirdana?) nen Händlerstandplatz ahben, sowiet ich das ohne Client im Kopf hab^^)
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Re: Junge Spieler, alte Spieler, schwache monster, starke mo

Beitragvon Baravutas » Di, 31. Aug 2010 15:43

Hallo,

Denkt ihr bei solchen tollen Ideen auch manchmal noch an das gute alte RP, das es mal gab :cry:

Händler sind toll...wenn man sie nicht stur vor sein Haus stellt und sich wundert, dass keiner kommt. Vor allem in Yew an der Bank ist doch eine tolle Stelle, da kommen (kamen früher) viele vorbei und ich habe dort oft geschaut, ob es da etwas brauchbares gibt und nicht selten auch etwas gefunden. Dann habe ich in Minoc am Marktplatz einen Viehhändler aufgestellt, der alsbald leergekauft war. Das Selbe Spiel auf Jhelom im Händlerhaus, nur gekümmert habe ich mich nicht um die Angestellten, deswegen stehen heute keine Händler mehr von mir :lol: .

zur den Rüstungen:
Es gibt doch einen Skill, und der heißt Gerben/Färben . Wie wäre es denn, wenn man damit auch fertiges Leder färben könnte? Man benutzt dann einfach das fertige Leder noch einmal mit einem gefärbten Bottich/Kessel und dann nimmt das Leder die Farbe an. Dadurch würden die Lederrüstungen schon einmal deutlich attraktiver werden.
Wenn dir die Farbe deiner Rüstung nicht gefällt, kannst du eine Robe darüber ziehen, oder ein Kleid, und wenn auch das keine Möglichkeit ist, kannst du noch einige Oberteile nehmen. Ansonsten hast du mit guten Materialien Schwarz (Erbium) , blau (Hydrium, Energium) , rot (Lavarium), braun (Teradium) und weiß (Teratum). Ist dir das zu wenig? Wie um himmels Willen soll man denn Metall färben? Lack würde sofort abgehen, wenn man verkloppt wird :lol: , es sei denn, es gibt ein RP-taugliches Konzept, wo der Alchemist eine Farbe herstellt.

Außerdem schützen Kleidungsstücke ja auch nicht unmerklich vor den Elementen, wie wäre es mit einer Elementarresistenz auf Kleidung (auch Rüstungen) ? Dann würde es sich für einen Krieger lohnen, es sich zweimal zu überlegen, ob er ein löchriges Kettenhemd mit in die Eishöhle nimmt oder doch lieber eine dicke Lederrüstung mit Robe drüber.
Ich würde es bei geringen Boni belassen, im Idealfall bis 30, was dann aber nur mit except des besten Materials möglich ist.
Dann müsste man für jede Elementklasse eine Reihenfolge finden, etwa bei Feuer verzierte Lederrüsi-->beschlagene Lederrüsi-->Lederrüsi-->Plattenrüsi-->Kette-->Ringpanzer-->Stoff. Das würde nicht nur für Krieger von Vorteil sein, sondern so könnten sich Alchemisten, die mir im Moment ein wenig ausgeliefert erscheinen, auch endlich Schutzkleidung zulegen. Falls an diesem Konzept Interesse besteht, wäre ich bereit, die Ordnung vollständig auszuarbeiten, umsonst möchte ich mir diese Arbeit nicht machen.

PS: Jetzt habe ich auch mal so einen langen Text mit vagen Vorschlägen geschrieben :D

PPS @Skar: Wenn du Firefox benutzt, kannst du mal die Rechtschreibprüfung dafür ausprobieren, das funzt bei mir gut mit Tippfehlern, vielleicht hilft es dir ja auch.[/url]
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Re: Junge Spieler, alte Spieler, schwache monster, starke mo

Beitragvon Mentholia aus Yew » Di, 31. Aug 2010 17:03

Die Idee mit dem Schutz vor den Elementen find ich gut, arbeite diese bitte noch genauer aus und eröffne einen neuen Thread dazu :)

Sie sind eine Statue, sitzen auf einer einsamen Insel fest, sind mit Blindheit geschlagen?
Sie haben verfluchte Rüstungsteile oder brauchen magische Unterstützung beim Kampf?

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Re: Junge Spieler, alte Spieler, schwache monster, starke mo

Beitragvon BM Caine McCullough aus Cove » Di, 31. Aug 2010 19:21

das Leder färben geht glaube ich schon mit Sandalen?

Die Elementarresistenz war (auch von mir^^) mal vorgeschlagen mit den einzelnen Edelsteinen in Rüsten, wurde aber damals noch nicht umgesetzt.
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Re: Junge Spieler, alte Spieler, schwache monster, starke mo

Beitragvon Baravutas » Di, 31. Aug 2010 19:39

BM Praetor Caine McCullough aus Cove hat geschrieben:das Leder färben geht glaube ich schon mit Sandalen?


Ja aber wozu steht das Färben in Gerben/Färben wenn man es nicht braucht?
Dann sollte man es wenigstens umbenennen, das ist sehr irritierend, wenn es ohne geht. Das geht mit allen Schuhen, soweit ich das ausprobiert habe, andere Lederteile gehen nicht.
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