Idee zu Rüstungen

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Moderator: Anselm

Idee zu Rüstungen

Beitragvon Faruk » Mo, 08. Mär 2004 20:43

Hallo,
wie sicher gut bekannt ist sind bei den Rüstungen aus höheren Metallen
die AR Unterschiede im Vergleich zum Aufwand sie herzustellen ziemlich
gering. Da man nicht einfach die AR-Werte nach oben ziehen kann, da
sonst das Kampfsystem darunter leidet, wäre es doch ein guter
Ansatzpunkt über die Haltbarkeit der Rüstungen eine Anpassung zu erreichen.
Dazu würde dann gehören, dass Rüstungen beim reparieren deutlich an HP
verlieren und damit auch an AR. Wird eine Rüstung erfolgreich repariert
müsste dann bei gleichem Schaden (verloren HP), egal bei welchem
Material, genauso viele HP dauerhaft verloren gehen. Bei einer einfachen
Rüstung würde das dann ein prozentual hoher Anteil an den naximalen HP
sein und dementsprechend auch ein deutlicher Verlust an AR, während bei
einer Rüstung aus Energium der Verlust verschwindend gering wäre weil
diese so viele HP beim Herstellen hat, dass der Verlust bei der
Reperatur unbedeutend ist.
Wenn das so umsetzbar ist, wäre der Effekt das Rüstungen aus edlem
Material sowohl seltener repariert werden müssten, als auch eine längere
Lebenszeit als einfache Rüstungen hätten.
Gruß,
der alte Faruk
Faruk
 

Re: Idee zu Rüstungen

Beitragvon Stephan \"Dshihad\" Schmi » Di, 09. Mär 2004 14:51

Faruk schrieb:

[... gutes ...]

Das ganze ist schon seit langem Angedacht und wird mit der Änderung der
Items wahrscheinlich (mit Abstimmung auf das neue HS) eingebaut.

Allerdings mit einer Einschränkung:

die AR ist direkt hartgecodet (also die Anzeige im Client) - wir stehen
grad noch vor der Wahl, diese Werte einfach zu vergessen und selbst zu
rechnen, oder die entsprechenden Sachen zu benutzen.

Das wird aber im Moment noch ausdiskutiert, da damit die verschiedenen
Mechanismen vorgegeben werde, wie wir mit den Rüstungen umzugehen haben.

Wenn es nach mir ginge hätte eine Rüstung in Zukunft folgende Werte:

* Rüstungsschutz (Abhängig von Art und Material)
* Haltbarkeit (also wie gut ist die noch in Schuß?)
* Qualität (Wie gut ist das Teil? Exep gibts denn so nicht mehr!)
* Gewicht (Jaja, kann ich das Teil überhaupt tragen?)
* Slots (Wieviel Thaumaturgie paßt drauf?)
* Blockcircles (Was kann ich damit noch zaubern?)

Und dann halt die üblichen Angaben, wie Name, Material und so weiter...

Die Reperatur hängt dann natürlich auch davon ab, wie man die AR
rechnet, btw. was davon noch alles in Mitleidschaft gezogen werden kann.

Also wie gesagt - alles schon dagewesen und wird auch nach Möglichkeit
kommen.


mfg


Dshihad
PS: Wenn wir Glück haben, kommen die Werte an sich sehr bald, nur die
fertige Implementierung wird dann noch etwas auf sich warten lassen.
Stephan \"Dshihad\" Schmi
 

Re: Idee zu Rüstungen

Beitragvon Faruk » Di, 09. Mär 2004 20:05

Stephan "Dshihad" Schmid schrieb:
Wenn es nach mir ginge hätte eine Rüstung in Zukunft folgende Werte:

* Rüstungsschutz (Abhängig von Art und Material)
* Haltbarkeit (also wie gut ist die noch in Schuß?)
* Qualität (Wie gut ist das Teil? Exep gibts denn so nicht mehr!)
* Gewicht (Jaja, kann ich das Teil überhaupt tragen?)
* Slots (Wieviel Thaumaturgie paßt drauf?)
* Blockcircles (Was kann ich damit noch zaubern?)


Fein fein, da sind ja ne Menge Möglichkeiten in Zukunft Rüstungen
stärker zu differenzieren.
Gruß,
der alte Faruk
Faruk
 

Re: Idee zu Rüstungen

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Mi, 10. Mär 2004 02:05

Stephan "Dshihad" Schmid wrote:

die AR ist direkt hartgecodet (also die Anzeige im Client) - wir stehen
grad noch vor der Wahl, diese Werte einfach zu vergessen und selbst zu
rechnen, oder die entsprechenden Sachen zu benutzen.

Wir stehen da vor keiner Wahl. Die Werte werden wahrscheinlich nicht
mehr massgeblich sein. Das passt mir auch nicht wirklich, aber es geht
wohl nicht anders. Rechnen tun wir aller Wahrscheinlichkeit nach selbst.

Wenn es nach mir ginge hätte eine Rüstung in Zukunft folgende Werte:

En wenig anders sindse dann wohl doch in den Abhaengigkeiten

* Rüstungsschutz (Abhängig von Art)
* Haltbarkeit (Abhaengig vom Material)
* Qualität (Exep gibts denn so nicht mehr! Exept wirds auch noch
geben, der Einfluss wird nur anders aussehen, aber durchaus massgeblich
sein)

Sind eigentlich die wichtigsten. Das Problem dabei ist der hardgecodete
Zusammenhang zwischen Qualitaet und AR resp Schaden, der uns bisher
alles zerschossen hat. Den wollen wir aufbrechen und das heisst nen
Haufen Abreit (vor allem nen Haufen mehr auf ganz anderen Baustellen...)

PS: Wenn wir Glück haben, kommen die Werte an sich sehr bald, nur die
fertige Implementierung wird dann noch etwas auf sich warten lassen.

Ne lassma - die Werte mit der derzeitigen Implementierung ergeben
wahrscheinlich nur Mummpitz - glaub mir ;)

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