Fluchen Zirkel 7

Alles was einem so an Neuerungen einfällt...

Moderator: Anselm

Re: Fluchen Zirkel 7

Beitragvon Dragan Schattenspiel aus Nirdana » Do, 07. Jan 2010 21:58

Celina Eiswyndt aus Nirdana auch ein PK....
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Beitragvon Athiyk Delzakath aus Nirdana » Do, 07. Jan 2010 21:59

Eine Pk-Magierin. Sogar eine der NOCH schlechteren Elemags und sie ist berühmt berüchtigt. :)

Elemag als Pk. Merkste was? Sogar die schwächste Zaubererklasse kann starke PKs hervorbringen. Demnach müssen Nekromanten wohl bei weiten nicht verstärkt werden. ;)

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Re: Fluchen Zirkel 7

Beitragvon Darkoron aus Vesper » Do, 07. Jan 2010 22:20

Hä? die Elemag ist doch nicht die schwächste Zauberklasse. Vielleicht einbissel schwächer gegen die Krieger, aber niemals die schwächste unter Magier. Die schwächste hier währe wohl die Necromantie, das hab ich auch schon gesagt.
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Re: Fluchen Zirkel 7

Beitragvon Athiyk Delzakath aus Nirdana » Do, 07. Jan 2010 22:26

Schau dir die Zauber des 8.Zirkels an. Und lach.

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Re: Fluchen Zirkel 7

Beitragvon Darkoron aus Vesper » Do, 07. Jan 2010 22:28

Zauber des 8ten Zirkles von welcher Magierrichtung?
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Re: Fluchen Zirkel 7

Beitragvon Dragan Schattenspiel aus Nirdana » Do, 07. Jan 2010 22:29

Also Elemag macht deutlich mehr schaden im bezug auf die HP, als der Necro...(Armagedon ausgeschlossen^^)
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Re: Fluchen Zirkel 7

Beitragvon Inquisitorin Salia Dumon aus Cove » Do, 07. Jan 2010 22:32

Elemagzauber des 8. Grades sind n Witz :) Die machen so gut wie kaum Schaden. Wenn man dagegen einige Zauber der Nekromantie sieht, dann sind die schon besser ;)
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Re: Fluchen Zirkel 7

Beitragvon Darkoron aus Vesper » Do, 07. Jan 2010 22:35

was macht denn bei den Necromanten mehr Schaden?, HAuch, der geht aber auch nur bei den Kriegern.
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Re: Fluchen Zirkel 7

Beitragvon Dragan Schattenspiel aus Nirdana » Do, 07. Jan 2010 22:36

Welcher Zauber im 8.zirkel Necro killt nen priester/elemag/necro sofort? Ich kenne mich ja nicht 100% aus, aber ich glaube nur Armagedon.
Im gegensatz Vulkan der bei ein etwas besseren Elemag schon auf großer Fläche aua macht und Gewitter ist ziemlich witzig bei großen Monstermassen. Wenn man die vielleicht noch gezielt stärken würde hätte man wieder ein übergewicht beim Elemag... oder?!?
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Re: Fluchen Zirkel 7

Beitragvon Angeldor » Mo, 09. Aug 2010 15:15

Hallo!

* Magus Darkoron aus Vesper:

ich kann mir das nicht vorstellen, wie man z.B als PK einkaufen
geht.


Am Aussenposten, in Cove sowie am Magierturm, Heilerkreis und
im Wrong sollte das nicht allzu schwierig sein. Dort gibt es keine
Wachen bzw. die tun nichts, und je nach Gesinnung sind die Fallen
nicht so wild bzw. gar nicht existent.

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Re: Fluchen Zirkel 7

Beitragvon Darkoron aus Vesper » Di, 10. Aug 2010 18:43

Am Aussenposten, in Cove sowie am Magierturm, Heilerkreis und
im Wrong sollte das nicht allzu schwierig sein. Dort gibt es keine
Wachen bzw. die tun nichts, und je nach Gesinnung sind die Fallen
nicht so wild bzw. gar nicht existent.



Soweit ich weiß, ging es darum, alle Necros in die Zwangs-PKs umzuwandeln.
Nun ich persönlich hätte eigentlich kein Problem damit, aber ich weiß nicht, wie es so ein Neuling sehen würde?
Wenn er frisch vom Jeholm aufs Festland kommt, erstmal eigentlich kein Gold hat, um überhaupt shoppen zu gehen. Und erfährt dann noch, dass er nur in bestimmten Stellen einkaufen könnte.
Also ich glaube da fühlt man sich ein wenig benachteiligt im Vergleich zu den anderen Magierklassen, oder? Und im Vergleich zu den anderen Magierklassen ist man als Necromant sowieso schon ein wenig benachteiligt. Nun weiter, abgesehen davon, dass der Neuling einen ziemlichen Reagenzienmangel hat, kann und darf er noch von Jedem umgehackt werden. Weil er ja so gut, wie kein Rechtsanspruch hat und so richtig verteidigen kann er sich auch noch nicht, denn das geht mit einem Necromanten so erst als Großmeister. Jagen gehen kann er übrigens auch nicht, ist ja kein Jagdchar.

Hm, ich glaube das klingt nach einem ziemlich besch*ssenem Necromantenleben.
Und ihr wisst ja selbst, gerade in den jungen Jahren braucht man viele Proteine, Vitamine, Bewegung und Reagenzien, damit man sich später zu einem großen, starken und gesundem Bösewicht entwickelt. :)

Also ihr könnt alle Necromanten zu PKs machen, dann habt ihr zwar paar PKs mehr, aber ich glaube auf Dauer weniger Necromanten.

Das Dilemma ist eigentlich auch sehr gut gelöst, ein aktiver Necromant läuft dauernd grau. Ein passiver bleibt ein guter Mensch.

Und soweit ich weiß kann man am AP aus den Reagenzien nur Spinnseide kaufen.


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Re: Fluchen Zirkel 7

Beitragvon Darkoron aus Vesper » Di, 10. Aug 2010 20:27

Ich hab übrigens ein Paar Ideen, was das "Entlassen" in dem 7ten Zirkel Fluchen betrifft.
Also "Entlassen" ist wirklich ein nutzloser Zauberspruch, weil man meistens einfach das "all release" verwendet. Und fremde Dämonen kann man damit auch nicht entlassen, habe das getestet.
Wie währe es stattdessen mit einem Zauberspruch, der die Zeit anhält. So was währe z.B. sehr praktisch für einen Necromanten um zu fliehen, oder um zu zuschlagen. Es muss nicht lange sein, sagen wir im Maximalfall 5-7sec, Minimalfall 2-3sec. Das müsste man dann natürlich Skill- und Intelligenzabhängig machen.
Ich stells mir so vor: Alles bleibt im Sichtbereich stehen, aber auch wirklich alles. Also Player, Monster, abgeschossene Pfeile, Sprenger…
Wirkung von davor gezauberten Sprüchen (z.B. Blizzard) hält an, und wird dann nach 7sec weiter normal fortgesetzt. Nur allein der Necromant kann sich in diesen 7sec weiter normal bewegen, und vielleicht die, die plötzlich danach dazu kommen. Unsichtbare Personen werden nicht aufgedeckt, sondern werden der Wirkung vom neuem Zeitzauber unsichtbar ausgesetzt. Und werden somit auch mit diesem Zauberspruch nicht attackiert.
Jedoch sollte man diesen Zauberspruch auch nicht zu oft zaubern können. Also es muss eine Zeitspanne zwischen der ersten und der zweiten Anwendung liegen, sonst ist da zu viel Potenzial dahinter. Sagen wir, nur ein Zeitzauber pro Stunde.

Zweiter Vorschlag währe ein Zauberspruch, mit dem man absichtlich sterben könnte und unbegrenzte Zeit lang als Geist über die Welt läuft ohne jedoch seinen Backpackinhalt zu verlieren. Und wenn man dann auf eine Leiche stößt, könnte man sich an der Leiche wiederbeleben, jedoch mit ca den gleichen Stats, dem gleichen Aussehen und dem Namen der Leiche. Also wenn es ein Hund ist, dann wird man ein Hund, wenn es ein Player ist dann wird man zu ihm. HP, Mana und Dex sollten nach dem Wiederbeleben auch voll aufgeladen sein, so wie bei der Leichenschändung. In den Heilertoren könnte man sich normal wiederbeleben. Dauern könnte das Ganze eine Stunde, danach sollte man wieder normal verenden.

Oder einen Zauberspruch mit dem man sich in einen Geist auf unbegrenzte Zeit verwandeln könnte, ebenfalls ohne das Zeug zu verlieren jedoch mit einer beliebigen Rückverwandlungsmöglichkeit. Also alles ohne Leichen.
Und als Geist könnte man natürlich verbannt werden, und man kann natürlich nicht zaubern oder anderen Schaden hinzufügen. Mit Seelen Spüren und Geistersprache würde man auch sichtbar sein. In den Heilertoren könnte man sich heilen. Dieser Zauberspruch ist mehr zum Fortbewegen gedacht.

Was meint ihr dazu?


Bei den Elementarmagiern, haben die Tests gezeigt, dass man sich immer nur eine Aura zaubern kann. Wenn man sich variierend alle vier zaubern könnte, dann währen die Auren wieder sinnvolle Zaubersprüche. Und diese währen dann auch hilfreich bei einer Jagd, man könnte zwar keine großen Monster damit töten, aber locker Kleinzeug wegmähen. Was die Elementare betrifft, hier währe vielleicht eine Kreuzungsmöglichkeit auch nicht schlecht. Aber ist wahrscheinlich grafisch nicht lösbar.

Ich bin auf eure Meinung gespannt.


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Re: Fluchen Zirkel 7

Beitragvon Mentholia aus Yew » Di, 10. Aug 2010 22:07

Magus Darkoron aus Vesper hat geschrieben:Wie währe es stattdessen mit einem Zauberspruch, der die Zeit anhält. So was währe z.B. sehr praktisch für einen Necromanten um zu fliehen, oder um zu zuschlagen. Es muss nicht lange sein, sagen wir im Maximalfall 5-7sec, Minimalfall 2-3sec. Das müsste man dann natürlich Skill- und Intelligenzabhängig machen.
Ich stells mir so vor: Alles bleibt im Sichtbereich stehen, aber auch wirklich alles. Also Player, Monster, abgeschossene Pfeile, Sprenger…
Wirkung von davor gezauberten Sprüchen (z.B. Blizzard) hält an, und wird dann nach 7sec weiter normal fortgesetzt. Nur allein der Necromant kann sich in diesen 7sec weiter normal bewegen, und vielleicht die, die plötzlich danach dazu kommen. Unsichtbare Personen werden nicht aufgedeckt, sondern werden der Wirkung vom neuem Zeitzauber unsichtbar ausgesetzt. Und werden somit auch mit diesem Zauberspruch nicht attackiert.
Jedoch sollte man diesen Zauberspruch auch nicht zu oft zaubern können. Also es muss eine Zeitspanne zwischen der ersten und der zweiten Anwendung liegen, sonst ist da zu viel Potenzial dahinter. Sagen wir, nur ein Zeitzauber pro Stunde.


Das ist Scriptseitig nicht möglich umzusetzen:
Man kann eine Animation nicht anhalten und dann weiter laufen lassen.
Im Endeffeckt wäre es dann nur ein Massenfreeze.

Bei den anderen beiden Sachen verstehe ich den Sinn dahinter nicht ganz.

Sie sind eine Statue, sitzen auf einer einsamen Insel fest, sind mit Blindheit geschlagen?
Sie haben verfluchte Rüstungsteile oder brauchen magische Unterstützung beim Kampf?

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Re: Fluchen Zirkel 7

Beitragvon Darkoron aus Vesper » Mi, 11. Aug 2010 00:05

Die beiden anderen Sachen sind, wie Zustandsänderungen, vom Normalen zum Geist und vom Geist wieder zurück. Man könnte damit fast unbemerkt und ungehindert, sowie wirkungslos über die ganze Karte laufen und erst dort auftauchen wo man es braucht. Beziehungsweise wo man wieder zaubern möchte, denn als Geist zaubert es sich ja schlecht. Hat ein bissel die Eigenschaft vom PK. Ihr habt mich damit ein wenig insperiert.

Beim ersten Vorschlag braucht man dafür noch eine Leiche, um sich wieder zu beleben, also wieder aufzutauchen. Ändert dafür seine Gestalt und hat paar Vorteile, abhängig von der Leiche. Man bleibt aber nicht lange am Leben, wie beim Todes Ritter, kurz invul dann aber tod.

Und beim zweiten Vorschlag braucht man gar nichts, man hat allerdings auch keine Vorteile.

Kann man beim Massenfrezen auch die Sprenger und Pfeile anhalten? Bei den Zaubern, könnte man die zB laufen lassen, jedoch wirkungslos machen.
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Re: Fluchen Zirkel 7

Beitragvon Mentholia aus Yew » Mi, 11. Aug 2010 07:24

Magus Darkoron aus Vesper hat geschrieben:Kann man beim Massenfrezen auch die Sprenger und Pfeile anhalten? Bei den Zaubern, könnte man die zB laufen lassen, jedoch wirkungslos machen.


Pfeile sind auch Animationen, genauso wie bei den Zaubern.
Sprenger würde, wenn auch sehr umständlich, gehen.

Zum Vorschlag mit den Leichen:
Theoretisch ist das möglich, aber was bringt es dem Necro, wenn er die Gestalt nur 2 Minuten hat?
Außerdem sollte er ja nicht unendlich lange als Geist herumlaufen können und wieso in aller Welt sollte ein Geist seine Sachen aus dem Backpack mitnehmen dürfen?

Zum zweiten Vorschlag:
Benutz doch einfach den Versteckzauber.
Wie du schon richtig sagtest, können Geister nicht Zaubern, also wie soll die Rückverwandlung gehen?
Außerdem sollte er ja nicht unendlich lange als Geist herumlaufen können und wieso in aller Welt sollte ein Geist seine Sachen aus dem Backpack mitnehmen dürfen?

Allgemein:
Die Wirkungen, die du dir vorstellst würde ich eher im 8. Zirkel ansetzen, weil sie doch ziemlich stark wären und so wie du sie beschreibst, keine Nachteile hätten.

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