Jehlomflucht

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Jehlomflucht

Beitragvon Inquisitorin Salia Dumon aus Cove » Di, 27. Jan 2009 16:06

Das mit dem Tor find ich eigentlich ziemlich doof. Für Krieger ist das sicher ne feine Sache, aber Handwerker und Magier? Ich denke, das Tor stellt eine Art Prüfung dar, ob man der großen weiten Welt gewachsen ist, doch für Handwerker ist das einfach nur ne Schikane. Mittlerweile umgehen die Leute die se Hürde, indem sie andere fragen ob sie helfen. Das ist aber eigentlich nicht Sinn der Sache. Und allein sind die Monster schon recht heftig.

Mein Vorschlag: individuelle Prüfungen für die 3 Richtungen (Magier, Krieger, Handwerker), eventuell das Tor ganz abschaffen und per GM das Umsetzen auf das Festland durchführen. Ist sicher aufwändiger, aber hey, wir wollen ja die Kommunikation und das Miteinander fördern ;)

Denkbar wäre für eine kleinere Gruppe einen Miniquest oder so. Flüchten wäre dann vielleicht einmal pro Woche möglich. Ansonsten eben irgendwas, was einem GM spontan einfällt, und wenn es nur ne Horde Alligatoren und 2 Spinnen sind.
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Re: Jehlomflucht

Beitragvon Inquisitorin Enaja Sternenstaub » Di, 27. Jan 2009 16:10

Ich wäre für:

den Torenquatsch ganz abschaffen.

mit Hilfe der Mondsteine sollte ein Jhelomer die Möglichkeit haben auf s Festland zu kommen und auch wieder zurück in die (vor Pks, Noobbasher..) sichere Neulingsinsel.

Im Moment ist Jehlom ein Newbie-Knast aus dem man erst umständlich "ausbrechen" muss, um wirklich auf Pergon spielen zu dürfen.
So mit Neulingen umzugehen ist nicht gerade geschickt.
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Re: Jehlomflucht

Beitragvon Inquisitorin Salia Dumon aus Cove » Di, 27. Jan 2009 16:16

Somit würde man auch "verhindern", dass Noobs nach 2 Tagen schon fliehen und eigentlich keinen Plan haben.

An sich ist Jehlom als Neulingsinsel eigentlich doof, weil auf dem Festland viel mehr Leute, vor allem die Erfahreneren, rumlaufen, die den Neulingen helfen können. So stolpern sie auf der Insel rum, wissen nicht, wen sie fragen können (und trauen sich evtl. nicht).

Möglich wäre auch, falls die GMs keine Zeit haben, einen Extra Noob-Status-Entferner-NPC zu bauen. Oder nen Skript, das generell nach 3 Wochen den Noobstatus entfernt.

Sinn von Jehlom wäre dann eben die PK- und Diebsichere Zone. Bzw die Trainingsmöglichkeiten für Krieger. Aber ansonsten ist Jehlom, schon angefangen beim Handel, nur Schikane für neue Spieler/Chars...
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Re: Jehlomflucht

Beitragvon Gaard » Di, 27. Jan 2009 16:52

eine Schikane für Handwerker ist das Tor nicht.
Ich habe auf Jhelom als Miner solange geskillt, bis ich eine beschlagene
Lederrüstung tragen konnte (10 auf 40 Stärke) und bin einfach
durchgerannt, an den Monstern vorbei. Was daran so schwer ist, frag ich
mich erlich. Die Beholder im wald sind was ganz anderes, bei denen ist
ein Handwerker nach spätestens zwei Blitzen weg, von Magiern ganz zu
schweigen. Aber seit wann muss man denn die Monster töten, um durchzukommen?
Dem mit dem Knast kann ich irgendwie schon zustimmen, denn ich habe
schon von Leuten gehört, dass beim Bezahlen von Sachen sowas wie "so
wenig für die Herstellung einer Rüstung und das Bringen nach Jhelom?",
und das finde ich blöd. ABer vielleicht önnte man ja die Mondtore
aufmachen (Benutzung ohne Mondstein), Dann wäre das meiner Meinung nach
ganz passabel geregelt. Was die Sache mit dem Erkunden des Festlands für
Newbies angeht, weiß ich nicht so recht. Denn möglicherweise passiert
genau das, was du oben beschrieben hast, dass zwei Tage junge Player im
Wald verschwinden und nicht wissen wohin.
Und die Flucht per GM finde ich auch nicht gut, da es sicher einige
Leute gibt, die möglicvherweise zu ungewöhnlichen Zeiten spielen oder
nicht immer auf den Termin einmal in der Woche warten möchten. Außerdem
wäre das unnötige Arbeit für den Staff, der hat schon genmug zu tun, was
teilwiese deswegen nicht mehr so richtig umgesetzt werden kann [...]
Und wer hat schon Lust, ewig auf die Flucht zu warten?
Die individuelle Prüfung muss meiner Meinung nach auch nicht sein, denn
es wird am Tor ja bereits der Skill überprüft, und wenn Leute unbedingt
Jhelom verlassen wolen, ist das ihre Sache. UNd manche Berufe können auf
Jhelom ja gar nicht anständig ausgeübt werden, Minern in dieser
komischen Mine hat mir nach zwei oder drei Stunden gereicht und ich
wollte eine, die auf allen Feldern Erze hat und nicht so mit
Hindernissen vollgemüllt ist.
Für die Krieger würde diese Prüfung Sinn machen, aber ich habe auch noch
nicht erlebt, dass jemand zu früh geflohen ist und sich dann nicht
zurecht gefunden hat. Ein Freund von mr ist mit seiner Mönchin gleich
geflohen, und auf dem Festland hat er Zeug von Freunden bekommen (nicht
von anderen chars von ihm) ubd dann konnte er auch ganz vernünftig
skillen. Wenn man sich auskennt und an die richtigen Stellen geht, ist
es auch auf dem Festland nicht übermäßg gefährlich.
Alles in allem würde ich sagen, ist das Tor ok, aber man könnte
vielleicht für die Krieger in der
Arena eine Prüfung einrichten, die mit einm empfohlenen Skill zu
schaffen ist (ich würde sagen, ein paar Ogers und Brigands und
vielleicht noch Orks)
Das ist meine Meinung dazu, mal sehen, wie die anderen das sehen
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Re: Jehlomflucht

Beitragvon Angeldor » Mi, 28. Jan 2009 04:04

Hallo!

* Inquisitorin Salia Dumon aus Cove:

Das mit dem Tor find ich eigentlich ziemlich doof.


Das geht offenbar nicht nur dir so, denn mindestens seit ich
jetzt Scripter bin, gibt es schon das Konzept der Fluchtfähre.
Und da ich letzte Jahr schon mal geklärt hatte, wie man das
umsetzen könnte, konnte ich das vorhin einfach mal tun. Ist
aber etwas anders geworden als geplant (habe auch ein paar
deiner Ideen spontan mit verarbeitet), und ich weiß nicht
genau, ob es schon aktiv ist. War ziemlich genau um den
letzten Restart damit beschäftigt.

Mein Vorschlag: individuelle Prüfungen für die 3 Richtungen
(Magier, Krieger, Handwerker), eventuell das Tor ganz
abschaffen und per GM das Umsetzen auf das Festland
durchführen.


Da bisher niemand eine wirklich gute Idee für die Prüfungen
hatte, gibt es für Magier und Handwerker eine simple Skillprüfung.
Ähnlich wie das schon am Tor passiert, aber mit höheren Werten.
Schafft man das, darf man dann mit der Fähre zum Festland fahren.


Ansonsten eben irgendwas, was einem GM spontan einfällt, und
wenn es nur ne Horde Alligatoren und 2 Spinnen sind.


Für Handwerker oder für Magier?

(Anfangs, als ich Alligatoren per Kampf noch nicht besiegen
konnte, habe ich einfach per Wildniskunde Feuer gemacht und
sie so oft hindurchgelockt, bis sie verbrannt und tot waren.)

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Re: Jehlomflucht

Beitragvon Angeldor » Mi, 28. Jan 2009 04:13

Hallo!

* Inquisitorin Salia Dumon aus Cove:

Somit würde man auch "verhindern", dass Noobs nach 2 Tagen schon
fliehen und eigentlich keinen Plan haben.


Das ist relativ ausgeschlossen, seit die Flucht einen
Mindestskill erfordert. Planlose Leute kommen gar nicht
schnell genug an Gold, um sich entsprechend trainieren
zu lassen und noch etwas weiterzuüben.


An sich ist Jehlom als Neulingsinsel eigentlich doof, weil auf
dem Festland viel mehr Leute, vor allem die Erfahreneren,
rumlaufen, die den Neulingen helfen können.


Die Festländer können auch einfach auf Jhe'lom vorbeikommen,
solange sie nicht gerade PKs sind. Aber ich habe gewisse Zweifel,
daß es Neulingen viel bringen würde, auf dem Festland
herumzustolpern und nicht zu wissen, wen man fragen kann. Zumal
dort eh viele Leute nur in ihrem Haus hocken oder irgendwo in der
Wildnis jagen. Außer in Banken trifft man kaum jemanden auf den
Straßen.

In der Hinsicht hat Jhe'lom einen großen Vorteil: Teleporter,
Bank und Heiler liegen beinahe auf einer Achse. Dort kommen die
meisten Spieler häufiger vorbei. Und da trifft man sich sogar,
während man sich auf dem Festland eher verfehlt.


Oder nen Skript, das generell nach 3 Wochen den Noobstatus
entfernt.


Da würden viele Leute sauer sein, denn das recht auf eine
Wohnung auf Jhe'lom ist an den Newbiestatus gekoppelt.


Sinn von Jehlom wäre dann eben die PK- und Diebsichere Zone.


Es ist nur PK-sicher. Diebe können dort genauso klauen wie auf
dem Festland, lediglich Inkognitoitems und -sprüche dürfte nicht
funktionieren.


Aber ansonsten ist Jehlom, schon angefangen beim Handel, nur
Schikane für neue Spieler/Chars...


Würde ich nicht so sehen. Jhe'lom hat den Vorteil, daß es die
vielleicht einzige Zone auf Pergon ist, wo man noch sinnvoll mit
Gold handeln kann. Die Goldentstehung ist dort übersichlich, aber
da man es zum Trainieren verwenden kann, ist die Nachfrage doch
recht hoch.

Mit Festländern um Gold handeln kann man hingegen fast
vergessen, und an andere begehrte Handelsgüter kommt man
als Neuling nur schwer heran, egal ob auf Jhe'lom oder
auf dem Festland.

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Re: Jehlomflucht

Beitragvon Angeldor » Mi, 28. Jan 2009 05:46

Hallo!

* Gaard:

Was die Sache mit dem Erkunden des Festlands für Newbies angeht,
weiß ich nicht so recht. Denn möglicherweise passiert genau das,
was du oben beschrieben hast, dass zwei Tage junge Player im
Wald verschwinden und nicht wissen wohin.


Zumal die sicher keinen Zufluchtsstein haben.


Für die Krieger würde diese Prüfung Sinn machen, aber ich habe
auch noch nicht erlebt, dass jemand zu früh geflohen ist und
sich dann nicht zurecht gefunden hat.


Also ich habe das schon geschafft. Hätte mir nicht jemand
einen Batzen Gold geschenkt, hätte mein Char ganz schöne
Probleme gehabt. Kann durchaus sinnvoll sein, auf Jhe'lom
erst einmal ordentlich zu skillen und dabei einen Weg zu
finden, mit dem man sich zumindest die Miete für ein Zimmer
auf dem Festland leisten kann.


Alles in allem würde ich sagen, ist das Tor ok, aber man könnte
vielleicht für die Krieger in der Arena eine Prüfung einrichten,
die mit einm empfohlenen Skill zu schaffen ist (ich würde sagen,
ein paar Ogers und Brigands und vielleicht noch Orks)


So etwas ähnliches passiert dank Maximo übrigens gerade. Er
hilft mir sehr vorbildlich beim Neubestücken der Arenen, und
zumindest Jhe'lom ist soweit fast fertig. Da kann man sich dann
Gegner aussuchen, mit denen man zur Flucht fertig werden sollte
und kann auch schon einen Vorgeschmack auf das Festland versuchen.
Ist aber noch nicht fertig und daher auch nicht aktiv.

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Re: Jehlomflucht

Beitragvon Valerianicus aus Minoc » Mi, 28. Jan 2009 12:21

was mir gerade nochmal wegen dem Festland erkunden eingefallen ist:
Könnte man das nicht so regeln, dass der Newbiestatus erst 30
Spielstunden nach der Flucht weggeht und die frisch geflohenen in dieser
Zeit schauen könne, ob sie zurechtkommen und die Mondtore ohne Steine
benutzen können, sodass sie, wenn sie merken, dass Jhelom noch besser
für sie ist, innerhalb dieser Zeit wieder zurückkehren können
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Re: Jehlomflucht

Beitragvon Angeldor » Mi, 11. Mär 2009 08:19

Hallo!

* Valerianicus aus Minoc:

Könnte man das nicht so regeln, dass der Newbiestatus erst 30
Spielstunden nach der Flucht weggeht und die frisch geflohenen
in dieser Zeit schauen könne, ob sie zurechtkommen und die
Mondtore ohne Steine benutzen können, sodass sie, wenn sie
merken, dass Jhelom noch besser für sie ist, innerhalb dieser
Zeit wieder zurückkehren können


Prinzipiell wäre das einbaubar, wirft aber einige Fragen auf:
1. Was passiert mit Ablauf der 30 Stunden?
2. Bringt das den Leuten wirklich etwas?
3. Nehmen die Tore statt der Steine direkt Gold?

Untersuchen wir das genauer:
1. Was passiert mit Ablauf der 30 Stunden?

Man könnte sich sagen: Wenn er mit Ablauf der 30 Stunden gerade
auf dem Festland herumlungert, wird er schon dort leben wollen.
Also "Flucht" aufheben und gut. Blöd, wenn man nur zu Besuch war
und nicht rechtzeitig nach Jhe'lom zurückkam.

Andersherum ist es auch blöd: Angenommen, man will auf dem
Festland leben, und holt gerade auf Jhe'lom die Zimmereinrichtung
ab, weil sie nicht komplett ins Bankfach paßte. Dann bleibt man
auf Jhe'lom und kann noch einmal 30 Stunden warten ...

Nun könnte man auf die schlaue Idee kommen, doch einfach eine
Rückfrage nach 30 Stunden einzubauen. Sagt man "Ja", bleibt man
ggf. auf dem Festland und verliert den Status. Sagt man "Nein",
kommt man ggf. zurück nach Jhe'lom und behält den Status.

Aber auch diese Sache hat einen Haken: Man kann quasi unbegrenzt
oft seine 30 Stunden auf dem Festland nehmen, ist also in gewisser
Weise Festländer, hat aber noch das normale Mietrecht auf Jhe'lom.
Ich könnte mir vorstellen, daß dann die meisten Häuser auf Jhe'lom
von Quasi-Festländern besetzt sind. Die Mieten sind günstiger, auf
dem Festland herrscht ab und an Bauplatzmangel etc.


2. Bringt das den Leuten wirklich etwas?

An den Newbie-Status sind einige Dinge gekoppelt. Unter anderem
kann man als Newbie bekanntlich nicht über 80% Skillen und auch
bestimmte Dinge nicht benutzen. Also rennt man als Krieger
beispielsweise weiterhin maximal mit Samariumrüstung auf dem
Festland herum. Viele Handwerker fliehen hauptsächlich wegen der
Skillgrenzen, auch die bleibt. (Bei einigen Berufen lohnt die
Flucht wegen der "Rohstoffe".) Magier können höhere Sprüche auch
weiterhin nicht aufsagen.

Man kann sich also durchaus Teile vom Festland angucken, wenn
man diese Beinahe-Flucht erlaubt, aber im Großen und Ganzen war
es das auch schon.


3. Nehmen die Tore statt der Steine direkt Gold?

Du wolltest, daß Newbies die Tore ohne Steine benutzen dürfen.
Damit ist nicht klar, ob sie trotzdem etwas kosten sollen und z.
B. die Gebühren einfach von der Bank abbuchen. Kostenlose
Durchgänge finde ich etwas unschön. Die Preisgestaltung ist
absichtlich so, daß die Fähren generell die günstigere Alternative
sind, es sei denn, man will nur mit Festländern handeln.
(Letzteres kostet den Festländer mindestens 50 Gold, den Jhe'lomer
nichts.)

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Re: Jehlomflucht

Beitragvon BM Caine McCullough aus Cove » Do, 12. Mär 2009 17:37

Gaard hat geschrieben:Für die Krieger würde diese Prüfung Sinn machen, aber ich habe auch noch nicht erlebt, dass jemand zu früh geflohen ist und sich dann nicht zurecht gefunden hat.


Ohhhhh, da könnte ich ausm Nähkästchen plaudern, hab da oft genug helfen müssen (seihs mit Skilltausch, Tips, oder sogar im absoluten Ausnahmefall einer Rückversetzung nach Jhelom). Es gibt leider immermal wieder jemand der der Meinung ist, Jhelom nicht zu brauchen (und kein X-itie war)
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Re: Jehlomflucht

Beitragvon Sanara Yshran » Do, 12. Mär 2009 18:54

:mrgreen:
Zuletzt geändert von Sanara Yshran am Do, 12. Mär 2009 21:41, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Jehlomflucht

Beitragvon Mentholia aus Yew » Do, 12. Mär 2009 19:44

@Sanara Yshran:

Es gibt eine Fluchtfähre, mit denen die Nichtkrieger fahren können.
Für die Krieger gibt es ja am Fluchttor eine Skillüberprüfung und ab einem bestimmten Wert dürfen sie passieren.
Bei der Fluchtfähre muss man zuvor zum Gildenmeister gehen und ihn nach "Flucht" fragen und dieser sagt einem dann,
ob die Skillhöhe (in einem Berufsskill) ausreicht um die Fähre zu benutzen. Reicht sie aus braucht man nur noch ein wenig Gold und hat eine schöne fahrt.

Sie sind eine Statue, sitzen auf einer einsamen Insel fest, sind mit Blindheit geschlagen?
Sie haben verfluchte Rüstungsteile oder brauchen magische Unterstützung beim Kampf?

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Re: Jehlomflucht

Beitragvon Sanara Yshran » Do, 12. Mär 2009 21:41

Ah. das ist der Nachteil, wenn Angeldor so lange Texte schreibt: Man liest sie nie genau durch. Mal davon abgesehen, dass ich nirgends etwas über diese Änderung gefundne hab. Naja mein Fehler. :P
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Re: Jehlomflucht

Beitragvon BM Caine McCullough aus Cove » Do, 12. Mär 2009 21:47

Sanara Yshran hat geschrieben:Ah. das ist der Nachteil, wenn Angeldor so lange Texte schreibt: Man liest sie nie genau durch.


:o)
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Re: Jehlomflucht

Beitragvon Korm aus Cove » Fr, 13. Mär 2009 02:29

was ein beschnuppern des festlandes angeht, koennte man ja auch was anderes machen.
wenn ein jhelomer glaubt, es koennte langsam zeit werden, sich das festland anzuschauen, waeren vielleicht sightseeing touren mit fuehrer eine alternative.
es koennten z.b. die buergermeister potentiellen neubuergern ihre stadt zeigen.
(ich hab volles vertrauen, dass angeldor es schafft, irgendwelche schutzbriefe oder paesse fuer solche gelegenheiten zu scripten)
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