Mein Beitrag zum Gold-problem

Alles was einem so an Neuerungen einfällt...

Moderator: Anselm

Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Angeldor » Mi, 25. Jun 2008 10:23

Hallo!

* Atharvus Arcutio:

Wie ist das von der Programmierung her gelöst? Kann ich hier
einzeln angeben, welche Ackerbausamen ich auf ein Feld pflanzen
kann oder ist das Gobal geregelt (eine Samenart = alle
Samenarten).


Derzeit sind alle Felder gleich. Ausnahmen gibt es lediglich
bei der Pflanzhöhe in der Försterei, da keine Bäume auf dem
Dach erwünscht sind.

Sprich: Es wird nur zwischen Ackerbau und Försterei
unterschieden.

Angeldor
Angeldor
 
Beiträge: 2273
Registriert: So, 15. Apr 2007 04:33

Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Faruk aus Vesper » Mi, 25. Jun 2008 11:43

Prinzipiell find ich es ist ne gute Idee. Insbesondere den Ertrag vom Feldort abhängig machen: alos Haus < Stadt < Wildnis
Allerdings müssen die Felder in der Wildnis genauso festgelegt sein wie die in Städten. In der Wildnis muss man jedoch noch umgraben bevor man sie nutzen kann. Die Wildnis Felder würden dann natürlich wie die Minen Probleme mit aggresiven Getier haben, mit dem ein Handwerker aber auch alleine noch fertig werden kann.
Das Düngen ist auch eine gute Idee weil es Pergon etwas Abwechslungsreicher gestaltet. Ob man das für mehr als eine Nutzung macht also aktiv Dünger einbringt oder wie das Wasser beim Pflanzvorgang einbringt, ist dann eher ne Implementierungsfrage.

Übrigens alle Ideen des der Handwerker braucht einen Krieger in der Wildnis scheitern an der einfachen Tatsache das die Mobs sich zufällig ihren Gegner aussuchen. Sprich alles Getier das für einen Krieger interessant wäre würde den Handwerker instant umhauen.

Gruß,
Fox
Programming today is a race between software engineers striving to build better and bigger idiot-proof programs and the Universe trying to produce bigger and better idiots. So far, the Universe is winning.
- Rick Cook
Benutzeravatar
Faruk aus Vesper
 
Beiträge: 2530
Registriert: Sa, 31. Mai 2003 04:52

Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Arcutio » Mi, 25. Jun 2008 12:27

Ich erzeuge Asche immer durch Verbrennen von Holzspänen. Dabei
entstand bisher immer genau eine Asche und das scheint mir nicht
vom Skill abhängig zu sein.

jap

Achso, dann hatte ich den Anstieg des Wildniskundeskills beim Anzünden von Holzspänen falsch interpretiert.
Oder meinst du Stroh

Nein, so viel fällt bei der Ernte nicht ab, und wenn man das dann noch zur Düngerherstellung verwendet, gehen die Schneider auf die Barikaden. Deswegen meinte ich schon das derzeitige Dekoheu. Und da man dieses nicht so häufig findet, hatte ich gedacht, dass man das Gras (z.Z. auch nur Deko?!?) damit einbeziehen kann. Also: Doppelkick auf Heugabel -> Worauf wollt ihr das anwenden? -> Gras wählen -> timeout -> Heu.

Ein weiterer Punkt: Läß sich ein neuer Samen zum Ackerbau einfügen? Hatte da an eine Grassamen gedacht, so ist der Farmer immer noch Hauptselbstversorge, kann aber durch Chars, die der Wildniskunde mächtig sind, unterstützt werden. Oder alternativ paar "ausgewählte" Blumen, die man z.Z. beim Ackerbau erzeugen kann, zu Heu verarbeiten kann.

Soll Dünger auch per NPC vertickt werden?

Also ich wäre dagegen. Denn wenn ich mit einer Einkaufsrunde (2.Char) bei allen Bauern, sagen wir 1000 Dünger kaufen kann, könnte man sich die Erweiterung sparen, keiner würde sie nutzen. Dünger sollte hier eine Belohnung für die Spieler der Farmer darstellen, die die Möglichkeiten eines Farmers voll ausschöpfen.

Die Sache mit den Feldern in der Wildnis würde ich zu Beginn gar nicht so kompliziert machen, also kein Umgraben, Verschwinden und co, sondern schlichte Statische Felder platzieren. Ich denke da mehr an den Aufwand. Werden diese nicht genutzt, hat man da kein 100 Stunden Arbeit sinnlos in die Umsetztung reingesteckt, und wenn diese Übervölkert sind, dann werden eure Nächte gewiss noch kürzer werden :)


Aber noch etwas: Wie stellst du dir die Düngerbenutzung
vor? Pro Einpflanzvorgang verschwindet ein Düngeritem aus dem
Rucksack, und die Pflanze gibt besseren Ertrag? Da müßte der schon
in großen Massen abfallen.

Genau, pro Einpflanzvorgang verschwindet ein Düngeritem. Die Masse wäre nicht das Problem.

Den Produktionsablauf stelle ich mir dann eher so vor:
Der Farmer bekommt vom Tierzähmer Zuchtiere. Diese Domestizierten Tiere bekommen vermehr die "Scheißerei" ( Mist,, Pferdeäpfel, oder was ihr so an Grafiken und Items da habt). Im Haus würde dieser Mist nicht verschwinden, in öffentlichen Gehegen hängt das vom Löschscript ab. Diese Sammeln die Farmer oder Hobby-Züchter auf. Mit dem Heu (siehe oben, auch in Massen herstellbar und von Hobby-Heuproduzenten lieferbar) entsteht dann der Dünger. Doppelklick auf Heu -> Mist wählen -> irgend ein Werkzeug - Mistgabel, Schaufel im Rucksack -> Dünger

Wie gesagt, der Ackerbau soll so wie er derzeit ist (Lob an das Team) weiter funktionieren. Dies soll nur eine Erweiterung und eine Belohnung für die Mühen der "wahren" Farmer darstellen.

Nun noch ein Aspekt zu den Monster am und um die Felder. Arcutio ist Jäger (Handwerker), trägt, wie es sich gehört eine beschlagene Lederrüste, hat 105 Stärke und 63 (gezaubert 80) Schutz und hat bis auf Taktik alle Verteidigungsskill in den NS bei 60%. Ich lege mich mit keinen Trollen im Nahkampf an, da ich bestimmt nicht so viele Heiler tragen kann. Aber ich falle auch nicht schon nach einem Schlag um. Also wäre es bestimmt nicht schlimm, wenn mal eine Truppe aus 2-5 Trollen von Zeit zu Zeit (gesteurt durch KI) bei den Feldern vorbei schaut. Denn so hilflos sind die Farmer nicht:

1. Trolle werden von Kriegern gejagt, d.h. auch wenn man keinem Krieger zur Seite hat, gibt es immer wen, der Jagd auf diese macht, sei es wegen der Felle oder Pfeile oder sonstigen Sachen.
2. Der Farmer kann sich und sein Pferd mit Magie verstecken
3. Er kann sich per Skill verstecken (dann hat er halt pecht, wenn er sein Tier ohne Schutz stehen läßt)
4. Er kann fliehen mit oder ohne Pferd bzw. muss halt seine Ernte wegwerfen, um nicht nacht 10 Schritten aus der Puste zu geraten
5. Er besorgt sich Tränke mit der Wirkung "Versteckend". Die gibt es auch in Wurfform. Da kann er gleich ne ganze Herde verstecken und die Wirkung hält 2 Tage oder so
6. Er spielt Bagiras-Ruf
7. Er besorgt sich Zufluchtssteine und benutzt sie
8. Er sucht sich eine neue Ackerfläche, solange die Gefahr nicht gebannt ist

Also es gibt eine Große Anzahl an Handlungen. Natürlich ein AFK-Spieler ist hier klar im Nachteil. Aber wie gesagt, es geht hier um die Farmer aus Leidernschaft, und da gehört ein bisschen Gefahr dazu.
Arcutio
 
Beiträge: 53
Registriert: Mi, 14. Mär 2007 17:33

Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Arcutio » Mi, 25. Jun 2008 14:48

Stellt sich die Frage, [...] an welchen Skill man die Herstellung ggf. koppelt.

Mein Vorschlag:
- Heuproduktion, also Gras(Blumen) zu Heu: Ackerbau und/oder Wildniskunde (passiver Skill)
- Düngerproduktion: Kombination aus {[Züchten]|[Abrichten]|[Zähmen]|[Tierkunde]} (mind. 1) && {[Ackerbau]|[Wildniskunde]} (mind. 1) (passiver Skill)

also im Prinzip jeder, der sich Hobbymäßig ein wenig mit der Natur und den Tieren auskennt.
Arcutio
 
Beiträge: 53
Registriert: Mi, 14. Mär 2007 17:33

Vorherige

Zurück zu Ideen

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 20 Gäste

cron