Moderator: Anselm
Atharvus Arcutio hat geschrieben:Ist sowas machbar und sinnvoll?
Fascina Mentholia hat geschrieben:Woher sollen denn die Felder in der Wildnis kommen? Glaube kaum, dass ein Farmer fernab der Heimat, in Gefahr ein Feld anlegt und da seine Früchte anbaut.
Meo Zirak hat geschrieben:Schade ist nur dass Zusammenspiel auf dem Shard kaum gewünscht ist von der Mehrheit der Spieler.
Die Überschrift passt zwar nicht auf mein Anliegen
Man unterscheidet zwischen 2 Ackerflächen, den städtischen
Ackerflächen und Ackerflächen in der Wildnis.
Die städtischen Ackerflächen wurden über Jahrzehnte bepflanzt und die
Qualität des Boden wurde immer schlechter. Der max. Ertrag reduziert
sich hier auf max. 40%
Auf beiden Ackerflächen kann man seine 130% Ackerbau erreichen,
jedoch wird der mutige Farmer mit mehr Ackerbauprodukten belohnt
Nun zum "Dünger": Dünger wird unter Verwendung der Rohstoffe Heu,
Wasser, Pferdeäpfel (oder Kot, Mist - entsteht bei Domestizierten
Tieren?!?) hergestellt.
Je höher der Skill (Tierzucht) [..]
desto wahrscheinlicher ist der Erfolg bei der Herstellung
(ähnlich der Herstellung von Asche).
Also muss sich der Farmer von Beginn an mit seinen beiden Skills
beschäftigen, wenn er gute Erträge erzielen will und/oder den Dünger
nicht einkaufen will.
Ist sowas machbar
und sinnvoll?
Vllt so, dass Farmer mit der Schaufel, wie auf eigenem
Grundstück Ackerfelder umgraben können, die dann mit der Zeit
verschwinden, abhängig vom Ackerbauskill.
Nur mal so eine spontane Idee. Wenn der Dünger nicht selber vom
Farmer herzustellen wäre, wäre das wieder Zusammenarbeitsfördernd.
Man unterscheidet zwischen 2 Ackerflächen, den städtischen
Ackerflächen und Ackerflächen in der Wildnis.
Könnte man über die Ortsnamen machen. Also die Städtenamen
(Cove, Minoc, ... Yew) alle aufzählen und als Stadt definieren,
der Rest gilt als Wildnis. Oder hat jemand bessere Ideen dazu?
Jhe'lom würde ich vielleicht aus der Regelung ausnehmen, aber
dafür die Felder für Festlandbewohner blockieren. Zumal die Felder
eh fast im Wald sind. (Wobei das auf Yew auch zutrifft.)
Die städtischen Ackerflächen wurden über Jahrzehnte bepflanzt und die
Qualität des Boden wurde immer schlechter. Der max. Ertrag reduziert
sich hier auf max. 40%
Dazu muß man wohl den Einpflanzcode ändern.
Je höher der Skill (Tierzucht) [..]
desto wahrscheinlicher ist der Erfolg bei der Herstellung
(ähnlich der Herstellung von Asche).
Ich erzeuge Asche immer durch Verbrennen von Holzspänen. Dabei
entstand bisher immer genau eine Asche und das scheint mir nicht
vom Skill abhängig zu sein.
Bezogen auf die Felder:
Wie ist das von der Programmierung her gelöst? Kann ich hier einzeln
angeben, welche Ackerbausamen ich auf ein Feld pflanzen kann oder ist
das Gobal geregelt (eine Samenart = alle Samenarten).
Fascina Mentholia hat geschrieben:Woher sollen denn die Felder in der Wildnis kommen? Glaube kaum, dass ein Farmer fernab der Heimat, in Gefahr ein Feld anlegt und da seine Früchte anbaut. Mit dem Dünger die Idee finde ich nicht schlecht, dass die beiden Skills gekoppelt werden. Bringt noch mehr realismus rein.
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