Mein Beitrag zum Gold-problem

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Moderator: Anselm

Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Arcutio » Di, 24. Jun 2008 18:25

Die Überschrift passt zwar nicht auf mein Anliegen, aber mit der Suchfunktion habe ich unter dem Suchbegriff „Dünger“ diesen Beitrag gefunden.

Meine Vorschläge:
- neue Ackerflächen in der Wildnis
- Einführen von Dünger

Ich habe es mir so vorgestellt:
Man unterscheidet zwischen 2 Ackerflächen, den städtischen Ackerflächen (dazu zählen auch die Acker auf privat Grundstücken) und Ackerflächen in der Wildnis.

Die städtischen Ackerflächen wurden über Jahrzehnte bepflanzt und die Qualität des Boden wurde immer schlechter. Der max. Ertrag reduziert sich hier auf max. 40% (bezogen auf die derzeitige maximale Ausbeute). Mit "Dünger" (erkläre ich später) kann man den Ertrag um 35 % steigern, auf insgesamt 75%. Hat der Farmer kein "Dünger", will aber trotzdem einen besseren Ertrag erzielen, muss er die "Rodungsflächen" in der Wildnis aufsuchen. Diese liefern einen Ertrag von 65%. Dieser kann mit "Dünger" wiederum gesteigert werden, auf 100%. Natürlich ist er dort den Gefahren der Wildnis ausgesetzt, sowie Schurken und Dieben. Jedoch ein Krieger an seiner Seite, der die Wildnis durchsucht und die Gefahren bekämpft, kann sein überleben sicher stellen.

Auf beiden Ackerflächen kann man seine 130% Ackerbau erreichen, jedoch wird der mutige Farmer mit mehr Ackerbauprodukten belohnt (indirekt für den „Teamgeist“).

Nun zum "Dünger": Dünger wird unter Verwendung der Rohstoffe Heu, Wasser, Pferdeäpfel (oder Kot, Mist - entsteht bei Domestizierten Tieren?!?) hergestellt. Je höher der Skill (Tierzucht) desto mehr Dünger kann man gewinnen (ähnlich wie beim Wasserbuddeln) oder desto wahrscheinlicher ist der Erfolg bei der Herstellung (ähnlich der Herstellung von Asche).

Also muss sich der Farmer von Beginn an mit seinen beiden Skills beschäftigen, wenn er gute Erträge erzielen will und/oder den Dünger nicht einkaufen will.

Indirekt würde es ein neues Hobby fördern (Tierzucht "Düngerproduzent"), sowie dem Brauer eine neue Einnahmequelle eröffnen (wg. Wildniskunde und der Beschaffung von Heu, evtl Gras+Heugabel=Heu).

Ist sowas machbar und sinnvoll?

gez. Arcutio, *dem grad sein Ackerfritz kein Spaß macht*
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Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Sarokash aus Nirdana » Di, 24. Jun 2008 18:44

Atharvus Arcutio hat geschrieben:Ist sowas machbar und sinnvoll?


Isses sinnvoll sich als Krieger stunenlang neben nen Bauern zu setzen und zuzuglotzen bis mal n Viech kommt? Glaube nicht.
Das Endergebniss, weäre weniger Ertrag für alle Bauern, weil vermutlich fast keiner jemanden findet, der sich das antut. Und somit alle weiter in der Stadt bleiben.
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Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Arcutio » Di, 24. Jun 2008 19:54

ähm .. ja.. mh ... danke für den erleuchtenden Beitrag, Herr Sarokash, aber irgendwie nix sagend

gibt es noch andere Meinungen? und bitte den Text nicht nur auf den kleinen Satz mit dem Krieger beschränken, hab ja nicht hingeschrieben, dass da keine 10 Drachen als Belohnung für den Begleitschutz warten. Jener Satz diente mehr einer weiteren Idee, die ich hier noch nicht ausgeführt habe, wollte erstmal sehen, ob das mit den anderen Ideen/Vorschlägen machbar ist

gez. Arcutio
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Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Mentholia aus Yew » Di, 24. Jun 2008 20:39

Woher sollen denn die Felder in der Wildnis kommen? Glaube kaum, dass ein Farmer fernab der Heimat, in Gefahr ein Feld anlegt und da seine Früchte anbaut. Mit dem Dünger die Idee finde ich nicht schlecht, dass die beiden Skills gekoppelt werden. Bringt noch mehr realismus rein.

Sie sind eine Statue, sitzen auf einer einsamen Insel fest, sind mit Blindheit geschlagen?
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Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Nosotros Wosolotoros » Di, 24. Jun 2008 20:44

Fascina Mentholia hat geschrieben:Woher sollen denn die Felder in der Wildnis kommen? Glaube kaum, dass ein Farmer fernab der Heimat, in Gefahr ein Feld anlegt und da seine Früchte anbaut.


Gibt halt fruchtbare Gebiet weitab von den Städten..die kann man als Farmer dann halt umgraben blabla^^

Find die Idee garnich ma so schlecht.
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Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Mentholia aus Yew » Di, 24. Jun 2008 20:50

Ein wenig extensive Landwirtschaft und die Felder sind brach. Dann zieht der Farmer weiter und nimmt das nächste Stück Land aus? Cool! :D

Die idee an sich find ich auch nicht übel, aber ich denke beim Farmer eher an einen hilflosen Handwerker, der lieber in der Nähe der Stadt bleibt und auch an dem Schutz seiner Tiere interessiert ist anstatt um es mal zu übertreiben neben Zentauren Rosen zu pflanzen.

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Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Nosotros Wosolotoros » Di, 24. Jun 2008 20:53

Würde aber wieder das Zusammenspiel fördern.
Schade ist nur dass Zusammenspiel auf dem Shard kaum gewünscht ist von der Mehrheit der Spieler.

Und nen Farmer kann doch gern inner Stadt ackern, muss dann aber mit abgearbeiteten Feldern rechnen, wo dann sogar Pferdescheiße mehr Ertrag bringt als die Flecken Erde da^^
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Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Mentholia aus Yew » Di, 24. Jun 2008 20:59

Wobei ich gegen etwas abgelegen nichts habe, aber eben nicht zB im Feindesland! nördlich von Minoc kann ich mir Felder vorstellen. Vllt so, dass Farmer mit der Schaufel, wie auf eigenem Grundstück Ackerfelder umgraben können, die dann mit der Zeit verschwinden, abhängig vom Ackerbauskill. Nur mal so eine spontane Idee. Wenn der Dünger nicht selber vom Farmer herzustellen wäre, wäre das wieder Zusammenarbeitsfördernd.

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Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Dragan Schattenspiel aus Nirdana » Di, 24. Jun 2008 21:02

Meo Zirak hat geschrieben:Schade ist nur dass Zusammenspiel auf dem Shard kaum gewünscht ist von der Mehrheit der Spieler.


Jop
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Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Arcutio » Di, 24. Jun 2008 21:20

Bezogen auf die Felder:

Wie ist das von der Programmierung her gelöst? Kann ich hier einzeln angeben, welche Ackerbausamen ich auf ein Feld pflanzen kann oder ist das Gobal geregelt (eine Samenart = alle Samenarten).

Wenn man das einzeln bestimmen kann, wäre es doch Spieltechnisch ganz schön, wenn man nur an bestimmen Orten bestimme Samen anpflanzen könnte bzw. die Ausbeute steuern könnte. Zum Beispiel: Der Wein gedeiht besonders gut in der Nähe von Bergen (130% Skill; 20 Weintrauben), zu Hause auf dem Dach (130% Skill; 10 Weintrauben). Das ist mehr die Idee, die dahinter steckt, und bestimmt nicht neu, hatte den Vorschlag nur nirgendwo gefunden, daher auch keinen Grund (klar die Arbeit), der dagegen spricht. Und da wollte ich diesen einfach mal wissen.

Und damit auch auf die Spieler Rücksicht genommen wird, die lieber den Char zu Hause mit Script skillen, während sie mit einem anderen Char spielen, haben halt Nachteile, aber bleibt trotzdem "spielbar".

Und die Person, die einen Farmer aus Leidenschaft spielt, die würde sich über die Gefahr, Abwechslung, Vorteile und Herausforderung nicht beschweren, oder tun das Krieger, nur weil sie durch halb Pergon reiten müssen, um die gewünschten Monster zu suchen und jagen und diese nicht unter ihrem Haus im Keller finden?
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Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Angeldor » Mi, 25. Jun 2008 07:31

Hallo!

* Atharvus Arcutio:

Die Überschrift passt zwar nicht auf mein Anliegen


Ah, gut, daß du das erwähnst. Nach dem ersten Durchlesen hatte
ich den Satz schon wieder vergessen und mich gewundert, woher denn
nun der Goldabfluß kommen soll. *g*


Man unterscheidet zwischen 2 Ackerflächen, den städtischen
Ackerflächen und Ackerflächen in der Wildnis.


Könnte man über die Ortsnamen machen. Also die Städtenamen
(Cove, Minoc, ... Yew) alle aufzählen und als Stadt definieren,
der Rest gilt als Wildnis. Oder hat jemand bessere Ideen dazu?

Jhe'lom würde ich vielleicht aus der Regelung ausnehmen, aber
dafür die Felder für Festlandbewohner blockieren. Zumal die Felder
eh fast im Wald sind. (Wobei das auf Yew auch zutrifft.)


Die städtischen Ackerflächen wurden über Jahrzehnte bepflanzt und die
Qualität des Boden wurde immer schlechter. Der max. Ertrag reduziert
sich hier auf max. 40%


Dazu muß man wohl den Einpflanzcode ändern.


Auf beiden Ackerflächen kann man seine 130% Ackerbau erreichen,
jedoch wird der mutige Farmer mit mehr Ackerbauprodukten belohnt


Nicht nur. Da mehr Pflanzen geerntet werden, kann er auch
schneller einen hohen Skill erreichen.


Nun zum "Dünger": Dünger wird unter Verwendung der Rohstoffe Heu,
Wasser, Pferdeäpfel (oder Kot, Mist - entsteht bei Domestizierten
Tieren?!?) hergestellt.


Heu (bei der Wildniskunde) ist relativ selten. Zumindest,
wenn man irgendwann besser ist. Oder meinst du Stroh, was
beim Weizenanbau nebenbei entsteht? (Man könnte aber noch
diverse Grassorten mit aufnehmen.)

Je höher der Skill (Tierzucht) [..]
desto wahrscheinlicher ist der Erfolg bei der Herstellung
(ähnlich der Herstellung von Asche).


Ich erzeuge Asche immer durch Verbrennen von Holzspänen. Dabei
entstand bisher immer genau eine Asche und das scheint mir nicht
vom Skill abhängig zu sein.


Also muss sich der Farmer von Beginn an mit seinen beiden Skills
beschäftigen, wenn er gute Erträge erzielen will und/oder den Dünger
nicht einkaufen will.


Ärgerlich wird es nur, wenn man kein Bauer ist, sondern Ackerbau
nur nebenbei betreibt. Da hat man nicht unbedingt Tierzucht als
Skill und somit ggf. Schwierigkeiten mit der Düngerversorgung.
Soll Dünger auch per NPC vertickt werden?


Ist sowas machbar


Sicher. Aber noch etwas: Wie stellst du dir die Düngerbenutzung
vor? Pro Einpflanzvorgang verschwindet ein Düngeritem aus dem
Rucksack, und die Pflanze gibt besseren Ertrag? Da müßte der schon
in großen Massen abfallen.

und sinnvoll?


Der Aufwand mit der Unterscheidung zwischen Stadt oder
nicht bzw. dem Düngerverbrauch beim Pflanzen ist jedenfalls
übersichtlich. Die Düngerherstellung dürfte schon komplizierter
werden.

Stellt sich die Frage, ob sich das lohnt, und an welchen Skill
man die Herstellung ggf. koppelt.

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Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Angeldor » Mi, 25. Jun 2008 08:23

Hallo!

* Fascina Mentholia:

Vllt so, dass Farmer mit der Schaufel, wie auf eigenem
Grundstück Ackerfelder umgraben können, die dann mit der Zeit
verschwinden, abhängig vom Ackerbauskill.


Könnte ich mir auch vorstellen. So ganz grob:

- wenn freies Grasfeld und
- wenn maximal n Bäume in der Nähe und
(keine Felder im Wald)
- wenn maximal n Felder in der Nähe und
(verhindern, daß jemand die ganze Karte umgräbt)
- wenn nicht in Stadt
- Umgraben zu Feld
- Umgrabzeitpunkt merken
- maximale Fruchtfolge (wie im Playerhaus) festlegen
- aber abhängig vom Skill

Damit wäre das Feld (vermutlich ohne nennenswerte Änderungen im
Ackerbauscript) benutzbar. Dazu kommt ein Kontrollscript[0] am
Feld. Das guckt einfach regelmäßig nach, ob der Umgrabzeitpunkt
schon n Stunden her ist, und beseitigt das Feld wieder.


Nur mal so eine spontane Idee. Wenn der Dünger nicht selber vom
Farmer herzustellen wäre, wäre das wieder Zusammenarbeitsfördernd.


Oder es wirkt zweitcharfördernd.
*auf diejenige guck, die das vorgeschlagen hat*


Stellt sich die Frage, ob eine Kombination mit Dünger dann noch
sinnvoll ist. Würde lästig, die Felder zu schnell verschwinden und
ein Gelegenheitsspieler dann quasi nur noch mit Umgraben und
einmaligem Anpflanzen beschäftigt ist, bevor er am nächsten Abend
wieder spielt und der Acker vielleicht schon wieder weg ist.

Muß man dann sehen, wie man das löst. Also ob man Felder
vielleicht für eine Woche stehen läßt.


Je nachdem, ob man den Ackerbau wirklich auf unterschiedliche
Erträge umbaut, könnte man den Dünger schon beim Umgraben benutzen
und nicht jedesmal beim Pflanzen. Da muß man weniger Dünger
herumschleppen (und auch verbrauchen), dafür halten die Felder
ein paar Zyklen länger oder so etwas.

Andererseits könnte das zu Feldpiraterie führen. Also jemand
legt ein Feld an, und andere Leute vertreiben ihn von dort, um
von seinem Dünger zu profitieren.

Angeldor

[0] Ein globales Script wäre vielleicht besser. Dort
"registrieren" sich die Felder beim Umgraben und es kümmert
sich um die Löschung. Sonst laufen zig Scripte mit langem
Sleep gleichzeitig, und über Server-Restarts hinweg müßte man
noch extra etwas basteln.
Angeldor
 
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Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Turley » Mi, 25. Jun 2008 08:59

Angeldor schrieb am 25.06.2008 08:31:
Man unterscheidet zwischen 2 Ackerflächen, den städtischen
Ackerflächen und Ackerflächen in der Wildnis.


Könnte man über die Ortsnamen machen. Also die Städtenamen
(Cove, Minoc, ... Yew) alle aufzählen und als Stadt definieren,
der Rest gilt als Wildnis. Oder hat jemand bessere Ideen dazu?


Jap nämlich das bestehende System nutzen PlaceTown(object) :)

Jhe'lom würde ich vielleicht aus der Regelung ausnehmen, aber
dafür die Felder für Festlandbewohner blockieren. Zumal die Felder
eh fast im Wald sind. (Wobei das auf Yew auch zutrifft.)


Jap wird bei Wildniskunde auch gemacht. ( PlaceName(object)in
{"Jhelom","Jhelom Sued",....} )

Die städtischen Ackerflächen wurden über Jahrzehnte bepflanzt und die
Qualität des Boden wurde immer schlechter. Der max. Ertrag reduziert
sich hier auf max. 40%


Dazu muß man wohl den Einpflanzcode ändern.


Datt sowieso, alle Änderungen müssen dort gemacht werden, weil der Rest
geht von dem Kram aus der dort gesetzt wurde.

Je höher der Skill (Tierzucht) [..]
desto wahrscheinlicher ist der Erfolg bei der Herstellung
(ähnlich der Herstellung von Asche).


Ich erzeuge Asche immer durch Verbrennen von Holzspänen. Dabei
entstand bisher immer genau eine Asche und das scheint mir nicht
vom Skill abhängig zu sein.


jap

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Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Turley » Mi, 25. Jun 2008 09:05

Atharvus Arcutio schrieb am 24.06.2008 21:20:
Bezogen auf die Felder:

Wie ist das von der Programmierung her gelöst? Kann ich hier einzeln
angeben, welche Ackerbausamen ich auf ein Feld pflanzen kann oder ist
das Gobal geregelt (eine Samenart = alle Samenarten).


Nope jeder Samen/Pflanze hat eigene Eigenschaften. Darüber ist zB auch
geregelt was Heu gibt. Kannst also ohne Probleme für jeden Samen was
anderes Definieren.


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Re: Mein Beitrag zum Gold-problem

Beitragvon Vulpecus aus Minoc » Mi, 25. Jun 2008 10:22

Fascina Mentholia hat geschrieben:Woher sollen denn die Felder in der Wildnis kommen? Glaube kaum, dass ein Farmer fernab der Heimat, in Gefahr ein Feld anlegt und da seine Früchte anbaut. Mit dem Dünger die Idee finde ich nicht schlecht, dass die beiden Skills gekoppelt werden. Bringt noch mehr realismus rein.


hm Drachen jagen: statt mit Blitzwänden jetzt mit Bäumen und Hecken als Bollwerk.

lustige Idee eigentlich :)
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