Moderator: Anselm
1. Zirkel 20 gp (damit die Neulinge weinigstens eine Chance haben
ohne verlust zu arbeiten)
2. Zirkel 40 gp
3. Zirkel 80 gp
4. Zirkel 150 gp
5. Zirkel 300 gp
6. Zirkel 500 gp
7. Zirkel 1000 gp
8. Zirkel 2000 gp
Sollte eigentlich nichts dagegen sprechen die endlich mal runter zu
setzten und der Vorschlag kommt ja auch nicht zum erstenmal. Wenns nen
Grund dagegen gibt würde er mich jedenfalls mal interessieren.
Edelholzrollen
Rollen 10k Gold - 1k (bei 100gp die role) an den Holzfäller mach 9k
gp
anpassung der Rollenpreise
Das Problem mit den Zauberrollen und das Krieger kein Gewitter zaubern
sollen, kann man so lösen, das man zu dem Höchsten Magieskill (also
Rollenschreiben/ Magie/ Segnen oder Fluchen) beim Zaubern von Rolle
einfach 30% oder 40% im Skill hinzuzählt so könnte ein Krieger mit
40% (+40% =80%) mit 5-10 Versuchen zwar ein Tor zaubern,
Und ein schon recht gut in Magie begabeter Handwerker
(Prinzipal) könnte zwar sicherlich auch kein gewitter, aber das Tor
relativ sicher Zaubern.
bei +30% kann der Krieger Prinzipiell kein Tor (mit Rolle), aber dafür
eben nur sicher mit Rolle beamen.
ich hatte mit gute Koryphäe 20% chance auf
wasserelementar schreiben, und die bringt 4800 oder so.
hätt schon lange sein müssen, ich finde aber auch das die Preise für die
kleinen rollen erhöht werden müssen, weil am anfang isses echt nen fettes
verlustgeschäft.
sonst gehts noch? nen Krieger der nen Tor macht?
das fänd ich totalen Unsinn
find ich auch übertrieben, dann kann jeder junge magier einpacken ,nur die
ab grossmeister aufwärst wären noch zu gebrauchen.
und wie soll das dann mit den magiern laufen? kann ja net sein das die
einfach so unbegrenzt zaubern können, weil dann könnt ich ja nem n00b der
grad aus jhelom geflohen ist nen paar Gewitter und Heilige Krieger rollen
in
die hand drücken und dann räumt der mal so eben die Drachenhöhle leer.
ich finde es sollte einen Skill für das benutzen der Zauberrollen geben,
und
wenn man ihn nicht hat könnte man dan halt nur die grundsachen Zaubern ,
die
ersten 2 zirkel halt.
ja wasserle brint ja auch keine 5k -und wasserele is was völlig anderes
als
Gewitter -is eben nicht alles gleichschwer im 8.Zirkel -ich hab das ma
frei
gemittelt (bei gewitter hast als Grossmeister weniger 5%)
ja wasserle brint ja auch keine 5k -und wasserele is was völlig anderes
als
Gewitter -is eben nicht alles gleichschwer im 8.Zirkel -ich hab das ma
frei
gemittelt (bei gewitter hast als Grossmeister weniger 5%)
is auch totaler unsinn ZauberRollen zu fabrizieren, wenns sowieso jeder
auch
zaubern kann
das is so, als wenns schmiede gäbe, und jeder kann seine
Rüste selber machen
und glaub mir- solche rollen bekommst nicht hinterhergeworfen.
auch ein junger kreiger kann im vergleich zu anderen älterne
einpacken -und
magier war schon imemr schwer
ich glaub kaum, das du einem Newb aus jeholm das geben wirst - weil n
gewitter als Zauberrolle is dann undgefähr so wie ein exept teil
herzustellen (weit über grossmeister in 2 Skills) , und sehr seltene Reags
=> wenig leute dies überhaupt können) - naund soll er doch die drachen
platt
machen mit zig rollen -kost ihn 10-100 mal mehr als die paar felle die er
dadurch bekommt
dieser Skill ist in meinem vorschlag Schreiben / Magie / Segnen / Fluchen
erst lesen, dann posten
warum sollte ich gewitter mit 5% schreiben wenn ich wasselem mit 50%
schreiben kann?
auch wenns nur 4,5K bringt wäre ich schon ganz schön blöd, oder?
wieso? die dinegr sind schliesslich dazuda ,ohen reags und weniger mana
uim
kampf zu zaubern, falls halt abeides mal kanpp ist, und es ist nicht dazu
da
das jeder zum magier wird.
es geht ums prinzip! nen newbie darf nciht die möglichkeit haben alles zu
killen!
und Krieger wären nach deinem System ganz klar overpowered.
da könnte ichgenauso auf die idee kommen das Schmiede ne plattenrüste
machen
könnten die nen magier tragen kannund trotzdem drunter zaubern kann und
mir
dazu noch 200LP gibt.
dieser Skill ist in meinem vorschlag Schreiben / Magie / Segnen /
Fluchen
ich meinte das anders, nämlich OHNE fetten aufschlag und nen eigenen
Skill,
also z.b. "Zauberrollen benutzen"oder sowas
n haufen destruktiven zeugs, und keine besseren Vorschläge
1. Zirkel 20 gp (damit die Neulinge weinigstens eine Chance haben
ohne verlust zu arbeiten)
2. Zirkel 40 gp
3. Zirkel 80 gp
4. Zirkel 150 gp
5. Zirkel 300 gp
6. Zirkel 500 gp
7. Zirkel 1000 gp
8. Zirkel 2000 gp
Das Problem mit den Zauberrollen und das Krieger kein Gewitter zaubern
sollen, kann man so lösen, das man zu dem Höchsten Magieskill (also
Rollenschreiben/ Magie/ Segnen oder Fluchen) beim Zaubern von Rolle
einfach 30% oder 40% im Skill hinzuzählt [...]
Vorschlag 2 ist wie gesagt nur ein vorschlag, wie es vielleciht geht,
ob das so umzusetzen ist -weis nicht, aber auf anderen Shards ist es
so
Wenns nen
Grund dagegen gibt würde er mich jedenfalls mal interessieren.
Es ist wesentlichmehr Arbeit, als es auf den ersten Blick scheint.
(ungefaehr die sechsfache!)
Vulpecus aus Cove hat geschrieben:
1.niemand kann mit rüstung zaubern -auch mit rollen wird das wohl nicht gehen,
und die hohen sprüche wird ein krieger auch nie können, die bleiben immer
den Magiern vorbehalten
2.und ausserdem, wenn du einem Jungkrieger ne Energium-exept gibst, und ne
ordentliche waffe, dann räumt der dir auch die meisten Dungeouns leer -das
zum thema überpowert -absurd
mfg Vulpecus
"Jaleil Solvison" <Jaleil@gmx.de> schrieb:
n haufen destruktiven zeugs, und keine besseren Vorschläge
also ich hab die Zauberrollen immer so verstanden, das man als erfahrener
Zauberer die Sprüche "vorzaubert" (und dafür Mana und Reags verbraucht) und
der Krieger/Handwerker dann den Spruch nur noch "aktivieren" muss, und ihm
so das Zaubern wesentlich leichter fällt, ob der Kreiger jetz bis 5.oder 6.
oder ob der Handwerker nun den 7. oder auch den 8. zaubern kann ist dabei
recht unerheblich, solange es eine merkliche verbesserung darstellt
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