Ideen für den "Brauer"

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Ideen für den "Brauer"

Beitragvon Inquisitorin Enaja Sternenstaub » Mo, 05. Nov 2007 16:18

Also von der Idee mit Stein- Nacht- & Sumpfkraut inspiriert hab ich mal n bisserl was zusammengesponnen: Wenn man extra einen Char braucht mit (mehr als) 80% Wildniskunde und den (dann meist schwächlichen Handwerker) auch noch durch die halbe Welt begleiten muss (durch Dungeons) damit der dann nach 30-40 Minuten rumgerenne gerade mal 1-2 Kräuter sammeln kann, dann ist das schon recht dürftig.

Deshalb ist mir diese Idee gekommen:

Statt diesem wie bisher angedacht "Wassersuchen" als Berufsskill zu geben, wie wäre es wenn dieser Kräuterkunde? Mal eherlich: was soll ein Großmeisterrutengeher besonderes finden? Unmengen an Wasser, welches schon für geringe Goldpreise vom Npc verschleudert wird?

Stattdessen könnte er ähnlich wie in Wildnisskunde Wildkräuter suchen gehen. Schließlich kennt er sich ja als Brauer auch mit den Geschmacks- und Wirkstoffen von wild wachsenden Kräutern (wie zB Salbei, Minze) und Beeren aus. Diese Kräuter/Beeren werden dann an bestimmten Ecken der Pergons (1 auf Jhelom und dann vielleicht 2-5 auf dem Festland) in Kräutergärten /-ecken und Beerensträuchern (vergleichbar den Erzminen) mit Kräutersicheln (diese werden von Feinschmieden hergestellt) und Beerenkörben (Tischler) vom Brauer geerntet.

Dann müssen die frischen Kräuter/Beeren erst mal zuhause getrocknet werden. Da könnte man sich einen eigenen Kräuterarbeitstisch von den Tischlern machen lassen und ins Haus stellen oder für wohnungslose bei 2 Waldläufer-Npcs welche in deren Hütte packen (vergleichbar der Kreissäge)

Sinn wäre sowas wie Kräuterhexen zu basteln, die die Alchemisten mit Rohstoffen versorgen (ähnlich dem Farmer für anbaubare Zutaten) die jedoch nicht mit Samen pflanzbar sind. Dass die Kräuter/Beeren zwingend zu Übertränken führen ist nicht nötig, dafür sollte ein Brauer einen Alchemisten vernünftig beliefern können. Also auch mal 1000 Kräuter für ne bestimmte Trankbestellung oder einfach nur zum Üben liefern können.
Die Ausbeute der einzelnen Kräuter an den Büschen sollte sich ähnlich wie beim Erzabbau zufällig nach der Wertigkeit der Zutaten richten (entscheidend hier: Skill und Qualität des Erntezubehörs)

Um die ganze Sache für das Alchemiekonzept nicht unnötig/extra aufzublähen wäre auch denkbar, dass jedes Kraut auch nur 1 Wirkung hat und diese in ihrer Stärke schon entsprechend vorkommenden Kräutern entspricht.


Beispiel:

Salbei: wirkt heilend und kommt recht häufig vor, von der Wirksamkeit entspricht es der Heilwirkung irgendwo zwischen Ginseng und Blutflakon.

Der Alchemist könnte dann entweder ein Heilrezept mit Ginseng und Blutflakons basteln, gibt es ja beides beim Npc zu kaufen, wobei das Blutflakon schon relativ teuer zu bekommen ist. Oder er besorgt sich mal nen Vorrat Salbei vom Brauer (dessen Berufsstand quasi das Salbeiherstellungsmonopol hat). Ist der Alchemist recht gut, dann kann er auch Ginseng, Salbei und Blutflakon für entsprechend starke Tränke nutzen.

Ausblick:
um die Sache noch "komplizierter" zu machen müsste dann der Bäcker mit "Mahlen" aus den getrockneten Beeren/Kräutern des Brauers vorher noch Kräuterpulver und gemahlene Beeren herstellen, bevor der Alchemist diese verwenden kann.
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Re: Ideen für den "Brauer"

Beitragvon Maestro Olaf aus Minoc » Mo, 05. Nov 2007 16:25

gute idee find ich aber ob das so leicht umzusetzen is weiß ich nich
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Re: Ideen für den "Brauer"

Beitragvon Akilano Wolfsauge aus Yew » Di, 06. Nov 2007 15:07

Also die Idee von verteilten Wildkräutern/Beeren/etc. ist erstmal sehr gut. Aber ein paar Sachen klappen da meiner Meinung nicht:

1) Wieso soll der Wildnisskundler nicht in der Lage sein Kräuter zu sammeln? Es sei denn, Brauer hätten WK in den BS für die wertvollen Kräuter(War das dein plan?) Ansonsten wäre es wohl besser, das fast jeder die Kräuter finden kann, aber nur der Brauer kann sie mit dem "Kräuterskill" verarbeiten. WOmit wir bei Punkt 2 wären:

2) Dein KräuterSkill hat wirklich viel mehr Sinn für den Alchemisten. Wenn die alle diesen Skill in den HS haben, hat der Berufsbrauer nicht viel zu tun.

3)Der Brauer ist doch eigentlich nicht als wirtschaftlich wichtiger Char geplant, oder?(sorry Narenian). Eigentlich sind die doch wie Metzger, Köche und Bäcker.
Daher müsste an wirklich mal überlegen, was man mit denen allgemein macht. Diese Skills (Schlachten, Kochen/Braten, Mahlen, Backen, Brauen/Keltern) kann man schlecht so verbessern, das sie einen Wirtschaftsfaktor darstellen. Egal wie man rumbastelt es werden immer nur Hobby-Skills sein.
Um solche Berufe zu fördern, wäre eine größere Veränderung nötig.
Was könnte man also machen, um solchen Berufen eine Chance zu geben?

RP:
-Es kam mal der Vorschlag von "except-Essen"
Ein hochqualitativer Wein mit Eigenname? (Chateu d'Narenian 1792 Yewtraube)
Ein Sterne-Essen(vom Schenkenkoch bis zum Festausstatter)
Ein Berufsmetzger, der ein Tier Schlachten kann ohne das Fell zu beschädigen?(Man kann es danach noch Häuten) Drachenfleisch als Delikatesse?
Hochzeitstorten?(Beim Bäcker ist es wirklich am schwersten)

(Was "magische Speisen" angeht bin ich dagegen. Sowas ist Blödfug.)

Man könnte eine ganze Restaurantbranche eröffnen, aber das Problem ist das Umsetzen.

ODER(mein Favorit): Lebensmittel sind verderblich(Die Idee kam schonmal mit den Reags, Werkzeugen und Waffen) In meiner Speisekammer liegt noch ein Käserad aus meiner Jhelomzeit.
Wenn man ein paar Krankheiten einbaut oder einfach das verdorbene Essen Verschwinden lassen würde, hätten BerufsKöche/Brauer/Bäcker mit haltbaren Lebensmitteln einiges zu tun.

Sonst fiele mir nur noch ein, Diese Skills nur als Hauptskills zuzulassen, aber da scheiterts am RP und ich bin ehrlich gesagt auch dagegen, meine Skills zu verlieren.

Das ist nur ein Brainstorming, aber vielleicht ist was dabei, was sich umsetzen lässt.
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Re: Ideen für den "Brauer"

Beitragvon Inquisitorin Enaja Sternenstaub » Di, 06. Nov 2007 16:18

Akilano Wolfsauge aus Yew hat geschrieben:1) Wieso soll der Wildnisskundler nicht in der Lage sein Kräuter zu sammeln? Es sei denn, Brauer hätten WK in den BS für die wertvollen Kräuter(War das dein plan?) Ansonsten wäre es wohl besser, das fast jeder die Kräuter finden kann, aber nur der Brauer kann sie mit dem "Kräuterskill" verarbeiten. WOmit wir bei Punkt 2 wären:


Naja ich mache nicht das Konzept für die einzelnen Skills. Natürlich sind alle Skills, die Alchemiezutaten beibringen irgendwie gleich. Also ob ich jetzt Ackerbau mache und mir da Knoblauch sammle, Wildniskunde mache und Seide schneide oder Wildkräuter mit nem anderen Skill suche.

2) Dein KräuterSkill hat wirklich viel mehr Sinn für den Alchemisten. Wenn die alle diesen Skill in den HS haben, hat der Berufsbrauer nicht viel zu tun.


Nun, Kämpfer oder Magier werden diese Skills nicht in die Hauptskills nehmen (zumal so max 80 möglich wären) und dafür als Magier/Kämpfer total unfähig sein. Aber: n Alchemist sollte sich nicht selbst mit seinen Rohstoffen versorgen können. Allenfalls bis 80, so wie er wie jetzt auch nur Ackerbau/Wildniskunde bis maximal 80 nehmen kann.

3)Der Brauer ist doch eigentlich nicht als wirtschaftlich wichtiger Char geplant, oder?(sorry Narenian). Eigentlich sind die doch wie Metzger, Köche und Bäcker.


Ich würde eher sagen: den Konzeptmachern ist für die entsprechenden Berufe damals/bisjetzt noch nichts wirklich sinnvolles eingefallen, denn sonst würden die Brauer/Köche/Bäcker sicherlich auf Pergon rumwuseln und lustige Sachen herstellen. Aber weil diese Berufe eben nichts wirklich Sinnvolles machen können besteht ihre einzige Möglichkeit, ein Rollplaydasein zu fristen.

Daher müsste an wirklich mal überlegen, was man mit denen allgemein macht. Diese Skills (Schlachten, Kochen/Braten, Mahlen, Backen, Brauen/Keltern) kann man schlecht so verbessern, das sie einen Wirtschaftsfaktor darstellen. Egal wie man rumbastelt es werden immer nur Hobby-Skills sein.


Genau das war meine Idee :-)

Was könnte man also machen, um solchen Berufen eine Chance zu geben?


Hm naja: Wasser finden (Skill Ruten gehen) aus dem Konzept für Brauer streichen und dafür dann Kräuterkunde nehmen damit diese dann Wildkräuter/-beeren ernten können :-P

Übrigens: deswegn müssten Wildnisskundler nicht sinnlos werden, diese finden ja nebenbei auch allerhand (manchmal sogar nicht wertlosen) Krimskrams. (Baumsamen...) hin und wieder können da natürlich auch Alchemiezutaten dabeisein. zB könnte Wildnisskunde sowas finden wie Roheisen, Vulkanasche... was weder zu Ackerbau noch Kräuterkunde gehört.
Und es ist natürluch eine Auslegung des Skills, ab wann man "das geile Zeug" findet, so wäre es durchaus denkbar, dass man bis 60 Kräuterkunde an den Kräuterstellen allenfalls wilden Flachs, wilde Alraune und Vergleichbares ernten kann. Und wenn man ganz viel Pech hat, kann man die als Kräutertyp nich mal verarbeiten und muss damit dazu zu nem Farmer gehen, damit daraus Flachs und benutzbare Alraune wird.
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Re: Ideen für den "Brauer"

Beitragvon Narenian aus Yew » Di, 06. Nov 2007 16:36

Akilano hat geschrieben:1) Wieso soll der Wildnisskundler nicht in der Lage sein Kräuter zu sammeln?


das kann er bereits... aber nur die ganz hohen Kräuter

Akilano hat geschrieben:3)Der Brauer ist doch eigentlich nicht als wirtschaftlich wichtiger Char geplant, oder?(sorry Narenian). Eigentlich sind die doch wie Metzger, Köche und Bäcker.


Hmmmm... stimmt nicht ganz. Seit der Ackerbau-Änderung sind Wasserfässer SEHR gefragt, außerdem steht Spinnenseide nicht schlecht im Kurs...

Akilano hat geschrieben:Daher müsste an wirklich mal überlegen, was man mit denen allgemein macht. Diese Skills (Schlachten, Kochen/Braten, Mahlen, Backen, Brauen/Keltern) kann man schlecht so verbessern, das sie einen Wirtschaftsfaktor darstellen. Egal wie man rumbastelt es werden immer nur Hobby-Skills sein.



Wenn du den Skill Wildniskunde weiter ausbaust, wird es viel mehr Brauer geben, was den Zweitcharwildwuchs wieder mal ansteigen lässt.
Aber das Ausbauen bzw erstmal Einführen von Schlachten, Kochen/Braten, Mahlen, Backen, Brauen/Keltern find ich gut.


Akilano hat geschrieben:RP:
-Es kam mal der Vorschlag von "except-Essen"



hmm, nicht das Wahre. Das Essen ist doch eh nur zur einmaligen Verwendung gedacht.


Akilano hat geschrieben:Ein hochqualitativer Wein mit Eigenname? (Chateu d'Narenian 1792 Yewtraube)



danke auch ^^


Akilano hat geschrieben:(Was "magische Speisen" angeht bin ich dagegen. Sowas ist Blödfug.)


ebenfalls meine Meinung, höchstens den Namen gleich machen: Stärkender heisser Rindereintopf o. so Ä.


Akilano hat geschrieben:ODER(mein Favorit): Lebensmittel sind verderblich(Die Idee kam schonmal mit den Reags, Werkzeugen und Waffen) In meiner Speisekammer liegt noch ein Käserad aus meiner Jhelomzeit.
Wenn man ein paar Krankheiten einbaut oder einfach das verdorbene Essen Verschwinden lassen würde, hätten BerufsKöche/Brauer/Bäcker mit haltbaren Lebensmitteln einiges zu tun.



Würde dann auch den Bedarf an Gegengiften steigen lassen.
Wäre auch toll, jemanden per Schimmelkäse zu ermorden *fg*

Enaja Sternenstaub hat geschrieben:hin und wieder können da natürlich auch Alchemiezutaten dabeisein. zB könnte Wildnisskunde sowas finden wie Roheisen, Vulkanasche... was weder zu Ackerbau noch Kräuterkunde gehört.


tut es... man muss nur wissen WO man suchen muss :wink:
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Re: Ideen für den "Brauer"

Beitragvon Akilano Wolfsauge aus Yew » Di, 06. Nov 2007 16:53

Verstehe, was du meinst, aber das Problem wird sein, das man dann 3 Arten von Zutaten hat. Ackerbauzutaten, Jagdzutaten (Blutmoos, Blut, Roheisen) und eben noch deine Sammelzutaten/Kräuter, die alle Grafiken brauchen, Werkzeuge und ähnliches.

Und weiterhin wäre der Brauer dann primär eine Kräuterhexe, wie du vorhin meintest und der eigentliche Beruf des Brauens/Kelterns wäre nur eine Nebensache, wie die Tierzucht bei mir. Man verdient sich seinen Lebensunterhalt mit Kräutern und wenn man mal Lust hat macht man ein Fass Wein.

Das der Zweite Hauptskill der Brauer geändert werden muss, ist mir völlig klar. Aber mit den Kräutern, so gut es auch klingt, bin ich nicht sicher. eher würde ich dazu tendieren, das Wassersuchen bleibt und nur dieser Skill Wasser finden kann.(kein Wasser mehr mit WK) Das könnte einfacher zu scripten sein. Aber dann wären es wohl auch keine Brauer sondern Wassersucher. Schwierig schwierig.

Ich versuch mal bei deinem Skill zu bleiben.
Also wie wärs, wenn wir deine Kräuterkunde nehmen und aus Wildnisskundler und Brauer ein Team machen, wie Miner und Schmied?
Entweder geht der WK in die Wildniss und sammelt und der Brauer verarbeitet es zu Kräuterschnaps oder Rohzutaten für Alchemisten.
Oder der WK findet Kräuter, aber nur der Brauer kann ordentlich ernten.

Hat noch jemand Ideen, was Brauen/Keltern angeht? Ich fänd es schade, wenn der namensgebende Skill ncht nützlich wäre.
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Re: Ideen für den "Brauer"

Beitragvon Akilano Wolfsauge aus Yew » Di, 06. Nov 2007 17:06

Narenian hat geschrieben:

das kann er bereits... aber nur die ganz hohen Kräuter


Also brauchen wir nur Kräuter für Berufs-W.kundler?

Narenian hat geschrieben:Hmmmm... stimmt nicht ganz. Seit der Ackerbau-Änderung sind Wasserfässer SEHR gefragt


Brauchst du MIR nicht zu sagen ^^

Narenian hat geschrieben:Wenn du den Skill Wildniskunde weiter ausbaust, wird es viel mehr Brauer geben, was den Zweitcharwildwuchs wieder mal ansteigen lässt.
Aber das Ausbauen bzw erstmal Einführen von Schlachten, Kochen/Braten, Mahlen, Backen, Brauen/Keltern find ich gut.


Da liegt meiner Meinung nach der Knackpunkt. Wie macht man aus eine Hobby einen nützlichen Beruf

Narenian hat geschrieben:hmm, nicht das Wahre. Das Essen ist doch eh nur zur einmaligen Verwendung gedacht.


Frag mich nicht, was ein Except-Wein jemandem wie mir wert ist. RP im schönsten Detail. Ich ernähre Akilano sogar gesund und nicht nur Fleisch und Wasser

Akilano hat geschrieben:ebenfalls meine Meinung, höchstens den Namen gleich machen: Stärkender heisser Rindereintopf o. so Ä.


Gegen Qualitätsfutter hab ich nichts einzuwenden. Aber man isst so selten, das stärkendes Essen nicht interessant ist, ausser es würde einen kleinen Schritt permanent ändern(0,5% eines Stärkepunkts permanent)

Narenian hat geschrieben:Würde dann auch den Bedarf an Gegengiften steigen lassen.
Wäre auch toll, jemanden per Schimmelkäse zu ermorden *fg*


So war das zwar nicht gedacht, aber ok. Eigentlich gings mir um haltbarkeit und weniger um Giftigkeit. Hab aber nichts gegen deinen Zusatz. Man sollte aber ohne den "Vorschmecken-Skill" wissen, ob Essen verdorben ist.
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Re: Ideen für den "Brauer"

Beitragvon Amejia Anylyn » Di, 06. Nov 2007 17:17

wie wärs wenn man die geschwindigkeit mit der hunger und durst steigen
erhöht? dann steigt nachfrage nach essen und trinken,

ich mein nen nromaler mensch isst 2-3 mahlzeiten am tag
nach ehnährungswissenschaftlicher sicht sollte man 5 kleine essen
auf pergon muss man wenn man nach hunger geht normalerweise alle 1-2
tage ma was essen!
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Re: Ideen für den "Brauer"

Beitragvon Akilano Wolfsauge aus Yew » Di, 06. Nov 2007 17:46

hilft nicht wirklich. Ich produziere mit einer Ernte 500 Stück. Bei Maiskolben oder Möhren, kann man damit ne ganze weile hinkommen und noch 10 Leute für ein paar Wochen satt bekommen.
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Re: Ideen für den "Brauer"

Beitragvon Backmacker aus Yew » Mi, 07. Nov 2007 22:24

Akilano Wolfsauge aus Yew hat geschrieben:
Also brauchen wir nur Kräuter für Berufs-W.kundler?



Brauchen wir theoretisch nicht, denn 'Kräuter' gibt es bereits (die ich kenne) 4 und wenn man evtl das Sumpfkraut auch umbaut, dass es geerntet werden müsste hätten wir 5, die nur mit entsprechend hohem WK Skill geerntet werden können. 3 der 4 gehen zwar momentan auch mit 80% WK aber doch eher schlecht als recht, also oft Erntemisserfolge dabei (obwohl ich das seit Montag dem update garnicht mehr testen konnte)

Leider ist es bei den zu findenden neuen Ackerbausamen so, dass man die nur einmal im Leben finden muss, da der Bauer die ja vervielfältigen und auchnoch in Generationen dann weiterverkaufen kann. Was evtl. sinnvoll wäre, wäre dass man diese mit 80% WK garnicht finden kann (also sowas wie Dattel, Banane und Kokos).

Außerdem war es ja auch geplant, dass Baumsamen nicht mehr in Monstern sondern nurnoch durch WK Skill im Wald bzw an 'gewissen' Stellen gefunden werden können. Wo ich persönlich der Meinung bin, es würde reichen die Samen in Monstern herunter zu setzen (40 edel/eben in nem Walddämon müssen nich sein :-P), damit sich das looten schon noch lohnt, aber der Brauer mit seiner Arbeit die hälfte der Arbeit zur Beschaffung der Samen für Förster abdecken muss.

Was den Wirtschaftsfaktor des Brauers noch weiter erhöhen würde, wäre wenn er beim ernten der gefundenen Sachen und auch der Kräuter je nach Skill und Stats (denke da an Dex und vor allem Int) nicht immer nur ein Produkt heraus bekommt.
Beispiel er sucht im Wald findet Humus... und bei sehr gutem Skill kann man aus einem gefunden Humus eben auch mal bis zu 5 ernten, genauso an den 'Büschen' für die Kräuter. Das würde die Menge an Reagenzien die ein Brauer beschaffen kann soweit erhöhen, dass er einem Alchemisten auch praktikabel viele Rohstoffe liefern könnte. Und die für ihre Tränke zwischen Ackerbau- und Brauerprodukten wählen könnten. Denn Momentan sind die Kräuter die ein Brauer beschafft eher nur nettes TestobjeKt für Alchemisten.

Dazu kommt noch die Sache mit dem Wasserfinden, dass mit hohem WK Skill schon Sinn macht...

Deshalb find ich ist der Brauer schon jetzt recht gut in das Wirtschaftssystem integriert und könnte durch kleine Änderungen auch einen größeren Machtfaktor bekommen.

Der Skill Brauen selber, kann ja wenn er dann mal gemacht wird einfach nur ein nettes Beiwerk sein, mit dem man dann RP-mäßige Alkoholika machen kann. (Evtl auch mit kleinen eigenschaften... aber lange nicht so mächtig wie die Tränke der Alchies)
Das würde dann dem Berufsnamen Brauer gerecht werden und dennoch bildet dieser Char einen unverzichtbaren Teil der Gemeinschaft.
Zuletzt geändert von Backmacker aus Yew am Mi, 07. Nov 2007 22:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ideen für den "Brauer"

Beitragvon Akilano Wolfsauge aus Yew » Mi, 07. Nov 2007 22:29

Dann hätten wäre es kein Brauer sondern ein "Wildnisskundler"

Da können wir gleich den ganzen Beruf umbenennen. Und das Brauen ist dann komplett Hobby? Irgendwie blöd, find ich. Der Namensgebende Skill sollte schon was wert sein.
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Re: Ideen für den "Brauer"

Beitragvon Backmacker aus Yew » Mi, 07. Nov 2007 22:35

Naja wie du schon sagtest dann müsste man wieder zwei Berufe drauß machen... und den Brauer will dann wieder keiner spielen *g*

Denn selbst wenn er nur ernten könnte, oder Kräuter weiterverarbeiten, hat das ja wieder nix mit dem Brauen an sich zu tun.
Zuletzt geändert von Backmacker aus Yew am Mi, 07. Nov 2007 22:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ideen für den "Brauer"

Beitragvon Amejia Anylyn » Mi, 07. Nov 2007 22:36

Ich bin dafür man schafft einfach alle npcs ab die irgendwas an essen
oder trinken verkaufen und sorgt dafür dass man schneller
hunger bekommt!

damit würden sowohl brauer als auch solche wie köche schlachter
etc. beliebter werden tavernen und gaststädten werden von
playern betrieben und anstatt der normalen Wirte kommen
da halt player Vendoren hin die essen und trinken verkaufen!

Das würde

1. dafür sorgen dass Gold wieder zu was zu gebrauchen ist

2. solche Berufe interressanter werden

3. Vendoren lustig sinn machen^^

4. Tavernen und Gasthäuser richtig gefragt werden^^

allerdings sollte man auf Jhelom einen Nahrungshändler
lassen, da die jhelomer sonst verhungern wenn nciht
grad nen koch oder schlachter in ausbildung da rumrennt^^
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Beitragvon Backmacker aus Yew » Mi, 07. Nov 2007 22:39

und auch die waren dann verderblich machen, sonst deckt sich jeder mit zig k ein und muss auch nie wieder da hin.

Und dann hat jeder Kochen/Braten in den WS und macht sich seine Rippchen selber, was dann auch wieder zum Boykot der Gasthäuser führt....

Selbst wenn die mit WS gemachten Speißen weniger sättigen isst man davon einfach mehr. Denn Rippchen hat jeder der Häuten kann genug wenn er will...
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Re: Ideen für den "Brauer"

Beitragvon Amejia Anylyn » Mi, 07. Nov 2007 22:43

naja aber wenn jeder kochen/graten hat hat er halt einen anderen skill
weniger!

ich mein im echten Leben kann ja auch jeder kochen

aber in gasthäusern gibt es dann halt richtiges essen

das wäre auf jeden fall richtiges rp wenn die player regelmäßig
essen kaufen oder jagen müssen um net an hunger
zu krepieren oder schlecht zu reggen
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