Meinung zu "Magieveränderungen"

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Moderator: Anselm

Meinung zu "Magieveränderungen"

Beitragvon Inquisitorin Enaja Sternenstaub » Sa, 05. Mai 2007 10:52

Also ich hab jetz einige Zeit rumgetestet und ausprobiert, was sich so verändert hat:

Meine Eindrücke:
-Die Wirkung und Dauer der Sprüche (Stärke, Dex, Schutz..) schwanken, wenn auch in geringem Umfang je nach Zufall
-Es kommt nicht mehr auf die aktuelle Int-Anzahl an sondern auf die, die man vorher irgendwann mal sich erarbeitet hat. Sei es beim Jagen/Questen oder sinnlos im Haus rumsitzen und powergamen (ähh ich mein skillen)


Auswirkungen:
Wenn man mit einer Truppe von 2-3 Leuten unterwegs sind, dann gehen die Buffs unterschiedlich schnell weg. Je nachdem wie stark der Zauber durch den Zufall beeinflusst wurde. Früher konnte man (ich) einfach testen, ob jemand noch seine kleinen Buffs hat. einfach einen Stärkezauber auf einen Krieger zaubern. Wenn dieser Spieler noch Stärke besitzt, kann ich warten. Im anderen Fall bekommt die ganze Truppe eine Ladung Stärke, Geschicklichkeit und Int-Zauber verpasst.
Vorher wurde aber erst mal die Harfe ausgepackt und eine kleine Melodie gezupft, um gegebenenfalls einen Punkt mehr rauszuholen. Besonders dann, wenn es noch eine Runde Segen hinterher gab. Hat mich vorher ein Glotz oder Frostlord verflucht, (so um die -37 bis -42) dann gab s erst mal ne Meckerei an den Krieger, der sich neben mich gestellt hat obwohl so n Vieh hinter ihm her is *zwinker* und die Truppe (und ich selbst auch) musste mit Buffs warten, bis der Fluch weg ist. Da hatte ich schon mal 110 Int oder so, was wirklich grottenschlecht war (sorry an die Magier, die noch nicht soviel haben *g*).

War endlich der Fluch weg, dann gings spürbar schneller /einfacher. Deswegen wurde auch vor dem Teufelsdiener schon mal 5-10 Minuten gewartet, bis die kleine Magierin endlich den Fluch ausgesessen hat, der 1 Screen weiter vorn einer der Frostlords gezaubert hat.

All das ist jetz verloren.

Als Magier braucht man sich selbst nicht mehr buffen. ein einfacher Schutzzauber reicht völlig. Ob ich als Priester, der mit Kriegern unterwegs ist nun 70 oder 100 Hitpoints habe ist wirklich nicht ausschlaggebend. Wenn irgendwas so schnell und stark zuhaut, dass ich sterbe bevor ich mich rechtzeitig verstecken kann, dann hätte mich das auch mit 100 Hp gekillt. Ebenso der Intwert. Er beeinflusst ja nur noch die maximal ansammelbare Manamenge. Ob ich als Magier nun 200 Mana von 300, 380 oder von nur 220 habe interessiert nicht wirklich. Da Segen und Geschicklichkeitszauber eh immer mal weggehen fällt der Manavorrat eh immer auf die doppelte Basisint zurück und man rennt nicht immer mit dem maximalmöglichem Mana rum. Und der Overkill sind Magier mit 180 Int auch nicht gewesen, denn ob deren Meteor 88 Schaden macht oder nur 81 wie der eines 150 Int Magiers ist wirklich nicht der Unterschied.

Die Folge:
- als Magier braucht man sich nicht wirklich zu buffen (ok, wenn man als Alleinkämpfermagier rumhüpfen will dann schon)
- es macht keinen Sinn mehr als Magier auf Magieresistenz zu verzichten. Die Nachteile der erhöhten Verwundbarkeit durch Flächenzauber wiegen niemals die paar Hps auf, die man mehr bekommt
- Musikskill bringt keinen Nutzen mehr. Der Staminaverbrauch beim spielen verhindert, dass Regeneration Mana auffüllt -> selbst bei Drachen oder sowas wird kein Magier ein Heillied wie Kerabans oder Greensleaves spielen und statt dessen ohne Mana dastehen.
- Int-Tränke die möglicherweise mit dem neuen Alchemieskript kommen könnten sind nutzlos
- Krieger müssen nicht mehr auf den Magier aufpassen, ob dieser eventuell Flüche abbekommt oder nicht, der kann ja trotzdem noch genausogut heilen wie vorher.
- die Buffzauber der Priester und Erzflüche der Necros haben weniger Effekt auf Magier
- Für Krieger haben die aktuelle Stärke und Dex unmittelbaren einfluss auf Kampfkraft und Geschwindigkeit mit der eine Waffe geführt wird. (und nicht nur viele Stamina/Hitpoints sie haben. Für die Magier ist der Intwert uninteressant für die Zauberstärke, es zählt die Basisint, egal ob man grad mehr oder weniger hat.

Mein Vorschlag:
-Die Zauberlänge und Wirkung wird wieder Int abhängig. (für Gegenstände verfluchen, Statue oder sowas könnte man nachdenken, ob das nich besser Basisintabhängig bleiben sollte, da man damit viel Unsinn machen könnte wenn Necros sich segnen können)
-Der Nachteil für Necros, dass die keinen Segen haben konnten wird durch eigenen segenähnlichen Spruch ausgeglichen:
Halluzination aus m 5. wird zu nem "Segenspruch" der wie magischer Spiegel jedoch nur auf den Caster selbst wirkt. Halluzination wird zB 7. Zirkel und Leichenschändung oder was anderes sinnloses fällt raus.
Als Elementarmagier hat man dann die Wahl, Segnen oder Necromantie zusätzlich zu nehmen um mehr Int zu bekommen. Oder jede Magierichtung bekommt einen Segenszauber zB statt dem sinnlosen Polymorph.


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Re: Meinung zu "Magieveränderungen"

Beitragvon Vulpecus aus Minoc » Sa, 05. Mai 2007 11:11

Enaja Sternenstaub hat geschrieben:Auswirkungen:
Wenn man mit einer Truppe von 2-3 Leuten unterwegs sind, dann gehen die Buffs unterschiedlich schnell weg. Je nachdem wie stark der Zauber durch den Zufall beeinflusst wurde. Früher konnte man (ich) einfach testen, ob jemand noch seine kleinen Buffs hat. einfach einen Stärkezauber auf einen Krieger zaubern. Wenn dieser Spieler noch Stärke besitzt, kann ich warten. Im anderen Fall bekommt die ganze Truppe eine Ladung Stärke, Geschicklichkeit und Int-Zauber verpasst.
Vorher wurde aber erst mal die Harfe ausgepackt und eine kleine Melodie gezupft, um gegebenenfalls einen Punkt mehr rauszuholen. Besonders dann, wenn es noch eine Runde Segen hinterher gab. Hat mich vorher ein Glotz oder Frostlord verflucht, (so um die -37 bis -42) dann gab s erst mal ne Meckerei an den Krieger, der sich neben mich gestellt hat obwohl so n Vieh hinter ihm her is *zwinker* und die Truppe (und ich selbst auch) musste mit Buffs warten, bis der Fluch weg ist. Da hatte ich schon mal 110 Int oder so, was wirklich grottenschlecht war (sorry an die Magier, die noch nicht soviel haben *g*).

War endlich der Fluch weg, dann gings spürbar schneller /einfacher. Deswegen wurde auch vor dem Teufelsdiener schon mal 5-10 Minuten gewartet, bis die kleine Magierin endlich den Fluch ausgesessen hat, der 1 Screen weiter vorn einer der Frostlords gezaubert hat.

All das ist jetz verloren.


freilich hat es das spiel interressanter gemacht, aber so ist es deutlich entspannter zu spielen in der jagtgruppe -weils einfach egal ist ob du nen fluch bekommst.
obwohl ich für jeden meiner 110 hp dankbar bin ;)

aber ich bin ehrlich nicht böse drum, jetzt nichtmehr warten zu müssen.

und Musi gegen Magressi zu tauschen kost dich doch nur ne lächerliche Mio ;)
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Re: Meinung zu "Magieveränderungen"

Beitragvon Jaleil Solvison » Sa, 05. Mai 2007 15:07

Meine Eindrücke:
-Die Wirkung und Dauer der Sprüche (Stärke, Dex, Schutz..) schwanken,
wenn auch in geringem Umfang je nach Zufall
-Es kommt nicht mehr auf die aktuelle Int-Anzahl an sondern auf die, die
man vorher irgendwann mal sich erarbeitet hat. Sei es beim Jagen/Questen
oder sinnlos im Haus rumsitzen und powergamen (ähh ich mein skillen)


stimmt... hab ich ja auch so ins forum geschrieben :)

Die Folge:
- als Magier braucht man sich nicht wirklich zu buffen (ok, wenn man als
Alleinkämpfermagier rumhüpfen will dann schon)


das war ja einer der Gründe warum das gemacht wurde, aber die meisten
werden sicherlich nicht drauf verzichten...

- es macht keinen Sinn mehr als Magier auf Magieresistenz zu verzichten.
Die Nachteile der erhöhten Verwundbarkeit durch Flächenzauber wiegen
niemals die paar Hps auf, die man mehr bekommt


ja, ein weiterer Grund
mir fällt sonst kein anderer SKill ein der überhaupt negative Auswirkungen
hat. So macht er wenigstens nur einmal die Sache schlechter

- Musikskill bringt keinen Nutzen mehr.


naja, man kann sich nicht mehr besser buffen..

Der Staminaverbrauch beim
spielen verhindert, dass Regeneration Mana auffüllt -> selbst bei
Drachen oder sowas wird kein Magier ein Heillied wie Kerabans oder
Greensleaves spielen und statt dessen ohne Mana dastehen.


raffsch net, das war doch schon immer so, was haben die aktuellen
Veränderungen damit zu tun

- Int-Tränke die möglicherweise mit dem neuen Alchemieskript kommen
könnten sind nutzlos


joar

- Krieger müssen nicht mehr auf den Magier aufpassen, ob dieser
eventuell Flüche abbekommt oder nicht, der kann ja trotzdem noch
genausogut heilen wie vorher.


naja, seh ich anders, aber dich auswirkungen sind nicht mehr so krass wie
früher, das stimmt

- die Buffzauber der Priester und Erzflüche der Necros haben weniger
Effekt auf Magier


weniger Effekt im Sinne davon das sie nichtmehr so wichtig sind ja, das war
ja einer der Hauptgründe

- Für Krieger haben die aktuelle Stärke und Dex unmittelbaren einfluss
auf Kampfkraft und Geschwindigkeit mit der eine Waffe geführt wird.
(und nicht nur viele Stamina/Hitpoints sie haben. Für die Magier ist
der Intwert uninteressant für die Zauberstärke, es zählt die Basisint,
egal ob man grad mehr oder weniger hat.


stimmt

Mein Vorschlag:
-Die Zauberlänge und Wirkung wird wieder Int abhängig. (für Gegenstände
verfluchen, Statue oder sowas könnte man nachdenken, ob das nich besser
Basisintabhängig bleiben sollte, da man damit viel Unsinn machen könnte
wenn Necros sich segnen können)


nö, wozu?

-Der Nachteil für Necros, dass die keinen Segen haben konnten wird durch
eigenen segenähnlichen Spruch ausgeglichen:
Halluzination aus m 5. wird zu nem "Segenspruch" der wie magischer
Spiegel jedoch nur auf den Caster selbst wirkt. Halluzination wird zB


auf keinen Fall, Necros könne sich nicht segnen, genausowenig wie sie sich
heilen können

Oder jede Magierichtung
bekommt einen Segenszauber zB statt dem sinnlosen Polymorph.


nö, Segnen ist für Priester da, wenn alle das gleiche bekommen brauch mer
keine 3 Magierichtungen
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Re: Meinung zu "Magieveränderungen"

Beitragvon Nikeeta Sha'lyn » Sa, 05. Mai 2007 15:35

Magus Vulpecus aus Minoc hat geschrieben:und Musi gegen Magressi zu tauschen kost dich doch nur ne lächerliche Mio ;)


Tja aber was bringt es ihr? Rein garnichts, denn wenn ich mal so grob über meine Buffs schaue die ich mir selbst verpasse dann schwankt die Höhe doch schon sehr extrem und das mit Lied und ohne Magieresie!
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Re: Meinung zu "Magieveränderungen"

Beitragvon Xabbu » Sa, 05. Mai 2007 23:20

werd meine meinung die tage mal verfassen....
irgendwie scheinen netzprobleme zur zeit sehr in mode zu sein :D
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Re: Meinung zu "Magieveränderungen"

Beitragvon Pjinsa Rupa » So, 06. Mai 2007 22:56

Auf jeden Fall wird das Spiel dadurch nicht interessanter.
Rollenspiele leben doch davon das sich sachen unter einander beeinflussen (wie zumbeispiel die aktuelle Int und die Wirkung von Zaubern).
Das das für einige Sprüche vieleicht sinnvoll ist (wie Statur und Schmelzen, Verdammung und Wiederbeleben), damit der der Spielspass für alle erhalten bleibt, mag ja sein. Das Ganze generell zu entkoppeln sorgt eher für lange Weile. :cry:
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Re: Meinung zu "Magieveränderungen"

Beitragvon Xabbu » Di, 08. Mai 2007 15:35

Also, jetzt hab ich mal ein bißchen zeit:

Finds irgendwie frustrierend, dass man mal 2 wochen nicht zocken kann und wenn man wieder kommt ist alles, mit dem jahrelang gut zurecht kam. plötzlich ganz anders....
Die baseint sache mag ja auch fürs balancing ok sein, aber ich bin mir halt ziemlich sicher, dass es demnächst dann fast nur noch 150int magier gibt, weil man sonst einfach bißchen blöd dasteht. Ich war mit meiner int eigentlich immer zu frieden und war mir recht sicher, dass ich hinter creb und eni wohl der 3. intelligenteste war. jetzt seh mich aber leider gezwungen, doch wieder skillen zu müssen, was ich eigentlich auf meine alten tage nicht mehr vorhatte. resultiert daraus, dass alles was an magier nach kommt nicht mehr den stop bei gm macht und dann ab und an nochmal (zumindest glaub ich, dass die meisten das ungefähr so gemacht haben), sondern in einem durch wohl bis 150int skillen. Jeder krieger nimmt sich gerne den magier/priester mit der höchsten verfügbaren int zum buffen. sind wir halt irgendwann alle gleich gut. nimmt meiner meinung nach irgendwie die indivudalität der chars raus. Auch macht es gegenseitiges buffen sinnfrei, was vorher immer ganz nett war, wenn man mit mehren magiern unterwegs war. also auch ne soziale komponente weniger...
klar, hat es den vorteil, dass debuffs nicht mehr beachtet werden müssen, aber das freut mich irgendwie nicht besonders. das bißchen aufregung, was man hatte wenn man hinter ner gruppe her durch die eisläuft fällt damit auch weg...
in meinen augen nimmt es spass und aufregung. war so schon oft stupide genug hinter herzulaufen....

wenn man jetzt allerding noch nen timeout beim freeze einbaut, wirds langsam gemein...dann kann man dem priester auch direkt nur den heilen und entgiften geben, weil viel was anderes kann er dann ohne gm schützen nicht mehr machen, ausser er hat 80% magie und verballert jedesmal zig reag für ne blitzwand, die halt mit 80 nicht sooooo zuverlässig ist. läuft also drauf hinnaus, dass man als priester nur noch mit mindestens einem gm schützen in die einfachsten dungeons (zb eishöhle wegen frostdämonen) kann. vorher war halt mal nen bißchen aufregung wenn man keine gm dabei hatte und es hinten bei drachen auch mal spannend werden konnte.

ansonsten kann ich alles was eni schreibt nur unterstützen...
für den nekro-buff könnte man zum beispiel die leichenschändung nutzen (oder wird die mittlerweile schon anders genutzt? bin mir grad nicht sicher), er zieht halt "die kraft des todes" aus der leiche oder so spässe.

bin also auch dafür, die sprüche wieder intabhängig zu machen. und wie eni schon meint kann man ja, diverse wichtige sachen raus lassen dabei.


mfg, Euer !Xabbu

ps: hab ich mir grad spontan von der seele geschrieben....

edit: der 3. platz bezieht sich auf priester, von den andren hab ich doch keine ahnung....
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Re: Meinung zu "Magieveränderungen"

Beitragvon Jaleil Solvison » Di, 08. Mai 2007 17:06

jetzt seh mich
aber leider gezwungen, doch wieder skillen zu müssen, was ich eigentlich
auf meine alten tage nicht mehr vorhatte


das erklär mir bitte mal genauer, ich sehe da keinerlei Zusammenhang

P.S. Leichenschändung funzt jetzt (bzw nach dem nächsten Restart)
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Re: Meinung zu

Beitragvon Jaleil Solvison » Di, 08. Mai 2007 19:25

Ach Jaleil... Da die Stärke der Zauber sich jetzt nur noch an der
Basis-Int orientiert, ist es mittlerweile um so wichtiger auf 150
Original-Int zu kommen...


Raffsch net, früher war die resultierende Int letztenendes auch nur von der
BaseInt abhängig, der Segen hat halt 25% drauf gehauen.
Also Stärke der Zauber war: BaseInt+25%=BuffedInt
Ein Intpunkt mehr oder weniger hat damals teilweise den Effekt gehabt das
man sogar evtl dann 2 Punkte BuffedInt mehr hatte. Der Einfluss war damals
genausgroß wie heute. Der einzige Unterschied ist das man es jetzt merkt und
es nicht in den ständigen Schwankungen (durch verschieden Starke Buffungen)
untergeht

Vorher hat es vielen Magiern gereicht bis auf
125-135 Int zu trainieren und man konnte den Rest mit einem Buff
ausgleichen.


auslgeichen gegenüber wem? letztenendes hatte doch alle die zusätzliche
Zauberstärke durch den Buff
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Re: Meinung zu

Beitragvon Suci aus Yew » Di, 08. Mai 2007 19:25

Jaleil Solvison hat geschrieben:
jetzt seh mich
aber leider gezwungen, doch wieder skillen zu müssen, was ich eigentlich
auf meine alten tage nicht mehr vorhatte


das erklär mir bitte mal genauer, ich sehe da keinerlei Zusammenhang




Ach Jaleil... Da die Stärke der Zauber sich jetzt nur noch an der Basis-Int orientiert, ist es mittlerweile um so wichtiger auf 150 Original-Int zu kommen... Vorher hat es vielen Magiern gereicht bis auf 125-135 Int zu trainieren und man konnte den Rest mit einem Buff ausgleichen.
Zukünftig werden wir halt die Magier wieder mit Kraft powergamen sehen...
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Re: Meinung zu "Magieveränderungen"

Beitragvon Pyrokar aus Yew » Di, 08. Mai 2007 19:43

wo es so schon hart genug ist + überhaupt auf 135 int z.b.
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Re: Meinung zu

Beitragvon Inquisitorin Enaja Sternenstaub » Di, 08. Mai 2007 20:32

Suci aus Yew hat geschrieben:Ach Jaleil... Da die Stärke der Zauber sich jetzt nur noch an der Basis-Int orientiert, ist es mittlerweile um so wichtiger auf 150 Original-Int zu kommen... Vorher hat es vielen Magiern gereicht bis auf 125-135 Int zu trainieren und man konnte den Rest mit einem Buff ausgleichen.
Zukünftig werden wir halt die Magier wieder mit Kraft powergamen sehen...


bzw: wenn man s mit Musik und anderen Kniffen (nen Stärketrank süffeln bevor man sich nen Segen gibt) schafft eine magische 10er Grenze zu überwinden hat es ausgereicht.

Bsp: Magier mit 124 Int hat (geschätzt) nochmals 13 durch Intzauber und dann nochmal 24 Int durch Segen bekommen.
Machte 161 Int somit über die 160er Schwelle geschafft, perfekt.
Anreiz auf Int-Skillen auf 125 bringt nicht wirklich was, weil danach hat man zwar 162 aber immernoch genauso starke Zauber wie vorher mit 124.
Erst der Sprung auf 131 Basisint hat gebufft zu 170 und damit bessere Zauber bewirkt.


Wie das jetzt allerdings ist, hab ich noch nicht rausgefunden :)
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Re: Meinung zu "Magieveränderungen"

Beitragvon Nikeeta Sha'lyn » Di, 08. Mai 2007 20:41

Ich find halt nur schade das dem Musizieren und den Statfischen für Magier der Sinn geraubt wurde....

Zu dem anderen ausser ich mich jetzt mal lieber nicht.
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Re: Meinung zu "Magieveränderungen"

Beitragvon Jaleil Solvison » Di, 08. Mai 2007 21:20

Ich find halt nur schade das dem Musizieren und den Statfischen für
Magier der Sinn geraubt wurde....


ja ok, diese 2 kleinen Nebendingers seh ich noch ein, aber irgendwie ergibt
das immernoch keinen wirklichen Sinn

Zu dem anderen ausser ich mich jetzt mal lieber nicht.


ist dir überlassen, aber erraten was du denkst kann ich net
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Re: Meinung zu

Beitragvon Jaleil Solvison » Di, 08. Mai 2007 21:26

Bsp: Magier mit 124 Int hat (geschätzt) nochmals 13 durch Intzauber und
dann nochmal 24 Int durch Segen bekommen.
Machte 161 Int somit über die 160er Schwelle geschafft, perfekt.


und die 160er Schwelle hat genau welchen Vorteil?

Anreiz auf Int-Skillen auf 125 bringt nicht wirklich was, weil danach
hat man zwar 162 aber immernoch genauso starke Zauber wie vorher mit
124.


ääähhhhh, ganz bestimmt nicht! man hatte mindestens diesen einen Intpunkt
mehr Power

Erst der Sprung auf 131 Basisint hat gebufft zu 170 und damit bessere
Zauber bewirkt.


wer hat dir denn den Quark erzält?
_jeder_ Intpunkt hat eine Verbesserung der Zauber bewirkt. Sowohl vor als
auch nach der Umstellung! An diesem Prinzip hat sich _gar_nichts_ geändert!
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