Moderator: Anselm
Enaja Sternenstaub hat geschrieben:Auswirkungen:
Wenn man mit einer Truppe von 2-3 Leuten unterwegs sind, dann gehen die Buffs unterschiedlich schnell weg. Je nachdem wie stark der Zauber durch den Zufall beeinflusst wurde. Früher konnte man (ich) einfach testen, ob jemand noch seine kleinen Buffs hat. einfach einen Stärkezauber auf einen Krieger zaubern. Wenn dieser Spieler noch Stärke besitzt, kann ich warten. Im anderen Fall bekommt die ganze Truppe eine Ladung Stärke, Geschicklichkeit und Int-Zauber verpasst.
Vorher wurde aber erst mal die Harfe ausgepackt und eine kleine Melodie gezupft, um gegebenenfalls einen Punkt mehr rauszuholen. Besonders dann, wenn es noch eine Runde Segen hinterher gab. Hat mich vorher ein Glotz oder Frostlord verflucht, (so um die -37 bis -42) dann gab s erst mal ne Meckerei an den Krieger, der sich neben mich gestellt hat obwohl so n Vieh hinter ihm her is *zwinker* und die Truppe (und ich selbst auch) musste mit Buffs warten, bis der Fluch weg ist. Da hatte ich schon mal 110 Int oder so, was wirklich grottenschlecht war (sorry an die Magier, die noch nicht soviel haben *g*).
War endlich der Fluch weg, dann gings spürbar schneller /einfacher. Deswegen wurde auch vor dem Teufelsdiener schon mal 5-10 Minuten gewartet, bis die kleine Magierin endlich den Fluch ausgesessen hat, der 1 Screen weiter vorn einer der Frostlords gezaubert hat.
All das ist jetz verloren.
Meine Eindrücke:
-Die Wirkung und Dauer der Sprüche (Stärke, Dex, Schutz..) schwanken,
wenn auch in geringem Umfang je nach Zufall
-Es kommt nicht mehr auf die aktuelle Int-Anzahl an sondern auf die, die
man vorher irgendwann mal sich erarbeitet hat. Sei es beim Jagen/Questen
oder sinnlos im Haus rumsitzen und powergamen (ähh ich mein skillen)
Die Folge:
- als Magier braucht man sich nicht wirklich zu buffen (ok, wenn man als
Alleinkämpfermagier rumhüpfen will dann schon)
- es macht keinen Sinn mehr als Magier auf Magieresistenz zu verzichten.
Die Nachteile der erhöhten Verwundbarkeit durch Flächenzauber wiegen
niemals die paar Hps auf, die man mehr bekommt
- Musikskill bringt keinen Nutzen mehr.
Der Staminaverbrauch beim
spielen verhindert, dass Regeneration Mana auffüllt -> selbst bei
Drachen oder sowas wird kein Magier ein Heillied wie Kerabans oder
Greensleaves spielen und statt dessen ohne Mana dastehen.
- Int-Tränke die möglicherweise mit dem neuen Alchemieskript kommen
könnten sind nutzlos
- Krieger müssen nicht mehr auf den Magier aufpassen, ob dieser
eventuell Flüche abbekommt oder nicht, der kann ja trotzdem noch
genausogut heilen wie vorher.
- die Buffzauber der Priester und Erzflüche der Necros haben weniger
Effekt auf Magier
- Für Krieger haben die aktuelle Stärke und Dex unmittelbaren einfluss
auf Kampfkraft und Geschwindigkeit mit der eine Waffe geführt wird.
(und nicht nur viele Stamina/Hitpoints sie haben. Für die Magier ist
der Intwert uninteressant für die Zauberstärke, es zählt die Basisint,
egal ob man grad mehr oder weniger hat.
Mein Vorschlag:
-Die Zauberlänge und Wirkung wird wieder Int abhängig. (für Gegenstände
verfluchen, Statue oder sowas könnte man nachdenken, ob das nich besser
Basisintabhängig bleiben sollte, da man damit viel Unsinn machen könnte
wenn Necros sich segnen können)
-Der Nachteil für Necros, dass die keinen Segen haben konnten wird durch
eigenen segenähnlichen Spruch ausgeglichen:
Halluzination aus m 5. wird zu nem "Segenspruch" der wie magischer
Spiegel jedoch nur auf den Caster selbst wirkt. Halluzination wird zB
Oder jede Magierichtung
bekommt einen Segenszauber zB statt dem sinnlosen Polymorph.
Magus Vulpecus aus Minoc hat geschrieben:und Musi gegen Magressi zu tauschen kost dich doch nur ne lächerliche Mio
jetzt seh mich
aber leider gezwungen, doch wieder skillen zu müssen, was ich eigentlich
auf meine alten tage nicht mehr vorhatte
Ach Jaleil... Da die Stärke der Zauber sich jetzt nur noch an der
Basis-Int orientiert, ist es mittlerweile um so wichtiger auf 150
Original-Int zu kommen...
Vorher hat es vielen Magiern gereicht bis auf
125-135 Int zu trainieren und man konnte den Rest mit einem Buff
ausgleichen.
Jaleil Solvison hat geschrieben:jetzt seh mich
aber leider gezwungen, doch wieder skillen zu müssen, was ich eigentlich
auf meine alten tage nicht mehr vorhatte
das erklär mir bitte mal genauer, ich sehe da keinerlei Zusammenhang
Suci aus Yew hat geschrieben:Ach Jaleil... Da die Stärke der Zauber sich jetzt nur noch an der Basis-Int orientiert, ist es mittlerweile um so wichtiger auf 150 Original-Int zu kommen... Vorher hat es vielen Magiern gereicht bis auf 125-135 Int zu trainieren und man konnte den Rest mit einem Buff ausgleichen.
Zukünftig werden wir halt die Magier wieder mit Kraft powergamen sehen...
Ich find halt nur schade das dem Musizieren und den Statfischen für
Magier der Sinn geraubt wurde....
Zu dem anderen ausser ich mich jetzt mal lieber nicht.
Bsp: Magier mit 124 Int hat (geschätzt) nochmals 13 durch Intzauber und
dann nochmal 24 Int durch Segen bekommen.
Machte 161 Int somit über die 160er Schwelle geschafft, perfekt.
Anreiz auf Int-Skillen auf 125 bringt nicht wirklich was, weil danach
hat man zwar 162 aber immernoch genauso starke Zauber wie vorher mit
124.
Erst der Sprung auf 131 Basisint hat gebufft zu 170 und damit bessere
Zauber bewirkt.
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