Ideenschwall

Alles was einem so an Neuerungen einfällt...

Moderator: Anselm

Re: Ideenschwall

Beitragvon Logan San aus Cove » Mo, 23. Feb 2004 21:50

sebb schrieb:

-Fesselfunktion (Charakter können von zwei Weiteren gefesselt werden)

Schwer... Ziemlich sogar




hm..wenn man den char mit benutzung eines seiles "frozen" kann...oder ihn die steuerung nimmt u man ihn mit "name follow me" zum folgen zwingen kann. müstte doch gehen.
oder doch zu schwer?
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Re: Ideenschwall

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Mo, 23. Feb 2004 23:37

Logan San aus Cove wrote:

hm..wenn man den char mit benutzung eines seiles "frozen" kann...oder
ihn die steuerung nimmt u man ihn mit "name follow me" zum folgen
zwingen kann.

letzteres geht schonmal net (PCs fernsteuern so wie NPCs wird nie
wirklich funktionieren) - damit bliebe nur das freezen.
Freezen kanner auch jetzt schon bzw. wenn er's noch nicht kann, kriegt
er mittelfristig Moeglichkeiten dazu - da bleibt der 'Zugewinn' recht
ueberschaubar ;)

Das eigentliche Problem liegt eher bei 'von zwei Characteren...' - das
ist der Punkt, der wahrscheinlich alles andere als trivial ist bzw. dazu
fuehren duerfte, dass die ganze Angelegenheit aufwendiger wird, als man
vielleicht denken mag.

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Re: Ideenschwall

Beitragvon Gast » Mo, 23. Feb 2004 23:43

Bihinos aus Lirneb hat geschrieben:
-Kriegsmaschinen (Katapulte und Kanonen) sind von Handwerkern
herstellbar, transportierbar und können im Kampf, unter Verwendung
unterschiedlicher Munitionsarten (Steinen, griechischem Feuer,
Kanonenkugeln.), eingesetzt werden.

Und sollen dann _was_ bewirken?


Naja, vielleicht bei Quests einsetzbar...denke an große Schlachtfelder mit Strategie,Taktik und natürlich Artellerie

-Pfeil- und Bolzenherstellung in individueller Ausstattung

Was ist der Effekt?
Also was ist dann das genauer Ergebnis?


Nunja mal abgesehen, von den bereits erwähnten Gift- oder Feuerpfeilen, nimmt doch heute jeder Schütze wahllos minderwertiges Material von den Wickies oder Orks...normalerweise müßten die um die Ecke fliegen...ich finde es sollte Pfeile unterschiedlicher Güte geben und somit auch mal wieder was in Richtung: Das Gold muß raus *duckt sich vor dem herranschwirrenden Pfeilehagel aller Schützen Pergons*

-Krankheiten incl. Medizinherstellung und Medizinbuch mit Rezepturen
für Heiler

Hmmmm - das wird nicht wirklich einfach. Kannste da mal etwas mehr zu
schreiben oder war das nur ne spontane Idee?
Die Effekte muessten sich ja schon massgeblich von dem Unterscheiden,
was wir bisher so haben...


Beispiele: Krank durch Trunksucht, Fresssucht, Spätfolgen von Vergiftungen und Verbrennungen, Wundbrand, abgefrorene Füße,etc...

Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt...und um den Arztbesuch dann auch sinnvoll Erscheinen zu lassen, sollte eine auftretende Krankheit bis zur Heilung durch den Medicus schon bleibende Schäden hinterlassen (Stasmali oder ähnliches)


-Zauber, die fizzeln, können unter Umständen fatale Folgen haben

Also die Moeglichkeit eines complete fumbles mit Aua?
Wovon abhaengig und wie stark?


Naja, abhängig von der Höhe des Zirkels...entweder so nette Dinge wie oben bei den Krankheiten bereits zu lesen, oder aber ein neues ungewolltes Polymorph-Menü...so das jeder sofort sieht, das der Magier ein Looser ist*g*...vielleicht auch ne Kombi aus beiden


Feiverak, mal kurz antwortend
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Re: Ideenschwall

Beitragvon Havran ben Redo » Di, 24. Feb 2004 01:48

*lächelt* werd gern meinen ersten "guten" pfeil für solche vorschläge an euch ausprobieren *fg*

:twisted:
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Re: Ideenschwall

Beitragvon Bruce » Di, 24. Feb 2004 09:18

Beispiele: Krank durch Trunksucht, Fresssucht, Spätfolgen von
Vergiftungen und Verbrennungen, Wundbrand, abgefrorene Füße,etc...

Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt...und um den Arztbesuch dann
auch sinnvoll Erscheinen zu lassen, sollte eine auftretende Krankheit
bis zur Heilung durch den Medicus schon bleibende Schäden
hinterlassen (Stasmali oder ähnliches)

Aba wehe ich muss Praxisgebühr zahlen !!! :)
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Re: Ideenschwall

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Di, 24. Feb 2004 13:40

BM Feiverak Breeder aus Yew wrote:

Naja, vielleicht bei Quests einsetzbar...denke an große Schlachtfelder
mit Strategie,Taktik und natürlich Artellerie

Das war mir fast schon klar, nur _wie_ sollen die denn nun funktionieren?
Nen grosses Bumm auf grosser Flaeche (da kann nen gebuffter Magier auch
nen Vulkan zaubern ;) ), nen grosses Bumm auf nen Ziel?
Mauern einreissen faellt zum Beispiel generell aus, bleibt nur Schaden
an Mobs etc.
Wovon soll der Schaden, der Treffer abhaengen, etc. pp.

Nunja mal abgesehen, von den bereits erwähnten Gift- oder
Feuerpfeilen, nimmt doch heute jeder Schütze wahllos minderwertiges
Material [...] normalerweise müßten die um die
Ecke fliegen... ich finde es sollte Pfeile unterschiedlicher Güte
geben

Das Kernproblem:
Der Schaden/Treffer haengt nicht von den Pfeilen sondern einzig vom
Bogen ab. Ist derzeit und auf absehbare Zeit so.
Es gibt nen Ansatz, das auf die Pfeile umzustricken, ABER: Das ist nicht
ganz so simpel und ich habs erstmal zurueckgestellt. Wenn es
laufzeitmaessig drin sit (was wir derzeit noch nicht wissen), sollte es
auch eigebaut werden koennen... Wie das dann genau aussieht, werden wir
dann sehen...

Beispiele: Krank durch Trunksucht, Fresssucht, Spätfolgen von
Vergiftungen und Verbrennungen, Wundbrand, abgefrorene Füße,etc...

Hmm - why not.
Muesste man mal zusammentragen, wie sich die Krankheiten im einzelnen
aeussern sollen (also bezogen auf die Charmerkmale etc.)

Naja, abhängig von der Höhe des Zirkels...oder aber ein neues
ungewolltes Polymorph-Menü...so das jeder sofort sieht, das der
Magier ein Looser ist*g*...vielleicht auch ne Kombi aus beiden

Hmm - da gabs mal sowas wie'n Mutation-Oil (Insider), das klingt
schonmal verdammt aehnlich.
Wie haeufig haettest Du denn gern nen Fumble? Soll es _immer_ die
Moeglichkeit zum Fumblen geben oder nur unter bestimmten Bedingungen, etc.

SeBB
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Re: Realistische Rüstungssimulation

Beitragvon Zar Peter » Di, 24. Feb 2004 18:16

Bulze <bulze@gmx.de> schrob:

Zar Peter@Wind.de (Zar Peter) schrieb folgende Zeilen:
... im neuen Hitscript ...

*steinschmeiss*

Ausweichen wird auch implementiert sein. *aua* (zuspaet geduckt)

Peter
--
Wer sie nicht kennte, die Elemente, ihr Kraft und Eigenschaft,
waere kein Meister ueber die Geister.
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ICQ: 97592335
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Re: Realistische Rüstungssimulation

Beitragvon Njord » Di, 24. Feb 2004 18:23

Zar Peter schrieb:

Ausweichen wird auch implementiert sein. *aua* (zuspaet geduckt)

pech, dasses noch nich is... sonst hättste den stein vielleicht nich
abgekricht *g*
Njord
 

Re: Realistische Rüstungssimulation

Beitragvon Zar Peter » Di, 24. Feb 2004 18:45

Njord <belenos@gmx.de> schrob:

Zar Peter schrieb:

Ausweichen wird auch implementiert sein. *aua* (zuspaet geduckt)

pech, dasses noch nich is... sonst hättste den stein vielleicht nich
abgekricht *g*

Jaaaaa *stirnreib*

Peter
--
Wer sie nicht kennte, die Elemente, ihr Kraft und Eigenschaft,
waere kein Meister ueber die Geister.
Goethe
ICQ: 97592335
Zar Peter
 

Re: Ideenschwall

Beitragvon Gast » Di, 24. Feb 2004 19:25

Bihinos aus Lirneb hat geschrieben:
Beispiele: Krank durch Trunksucht, Fresssucht, Spätfolgen von
Vergiftungen und Verbrennungen, Wundbrand, abgefrorene Füße,etc...

Hmm - why not.
Muesste man mal zusammentragen, wie sich die Krankheiten im einzelnen
aeussern sollen (also bezogen auf die Charmerkmale etc.)


Also wenns wirklich von Interesse ist, setz ich mich gern mal hin und mach mal einen Exelsheet...Wohin gehts das dann???...direkt zum Staff?

Wie haeufig haettest Du denn gern nen Fumble? Soll es _immer_ die
Moeglichkeit zum Fumblen geben oder nur unter bestimmten Bedingungen, etc.


Nun, ich denke das Beste wäre es, wenn man es von der Fähigkeit abhängig machen würde...Je besser der Magier, desto geringer die Möglichkeit des Fumble....aber...je höher der Spruch, bei dem versagt wird, desto schlimmer die Auswirkung

Feiv
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Re: Ideenschwall

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Mi, 25. Feb 2004 02:31

BM Feiverak Breeder aus Yew wrote:


Also wenns wirklich von Interesse ist, setz ich mich gern mal hin und
mach mal einen Exelsheet...Wohin gehts das dann???

An die Konzeptmenschen - weiss allerdings nicht, ob die Staff-liste auf
der Homepage nach der letzten Aufgabenverteilung schon wieder uptodate is...

Im Zweifel an gamemasters@fem.tu-ilmenau.de

Nun, ich denke das Beste wäre es, wenn man es von der Fähigkeit
abhängig machen würde...Je besser der Magier, desto geringer die
Möglichkeit des Fumble....aber...je höher der Spruch, bei dem versagt
wird, desto schlimmer die Auswirkung

Soweit so klar. Trotzdem:
Sollte Deiner Meinung (oder der Meinung eines beliebigen anderen) nach
immer auch eine Restwahrscheinlichkeit fuer einen Fumble bestehen oder
sollte es moeglich sein, Sprueche auch 'komplett' zu beherrschen, so
dass sie nicht mehr fumblen koennen.
Auf der Entscheidung fusst nicht ganz unmassgeblich die Entwicklung
eines entsprechenden Mechanismus; dass sich dabei das Verhaeltnis von
Schwierigkeit des Spruchs und Skill des Sprechers auswirken sollte, is
so schon klar, nur brauchen wir noch ein paar Hausnummern (jeder
wievielte Spruch welcher (relativen) Schwierigkeit [0;1] sollte denn
schiefgehen etc...)

SeBB
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Re: Ideenschwall

Beitragvon Tanos aus Minoc » Mi, 25. Feb 2004 08:02

Könnte man die Zauber nicht so machen das wenn man sie oft genug spricht eine Meldung kommt das man diesen Spruch nun beherrscht. Und solche Sprüche gehen dann halt nie mehr daneben wobei jeder Spruch verschieden oft gesprochen werden muss.
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Re: Ideenschwall

Beitragvon Gast » Mi, 25. Feb 2004 10:12

Bihinos aus Lirneb hat geschrieben:
Im Zweifel an gamemasters@fem.tu-ilmenau.de


Yupp, mach ich mal fertig.

Soweit so klar. Trotzdem:
Sollte Deiner Meinung (oder der Meinung eines beliebigen anderen) nach
immer auch eine Restwahrscheinlichkeit fuer einen Fumble bestehen oder
sollte es moeglich sein, Sprueche auch 'komplett' zu beherrschen, so
dass sie nicht mehr fumblen koennen.


Wenn ich richtig informiert bin, dann ist im Script für jeden Spruch eine 100% Wahrscheinlichkeit festgelegt, in Abhängigkeit vom Skillwert. Sobald diese Fertigkeit erreicht ist, sollte der Fumble ausbleiben. Jeden einzelnen Spruch zig mal sprechen zu müssen, halte ich für blödsinnig, da die Sprüche ja meist beim casten einen Nutzen ergeben (Jemand der ein Rennrad fahren kann, wird sich auch auf einem Klapprad halten können).
Die übrigen Sprüche könnte man ja recht einfach gliedern....
Beispiel: 0-10% Wahrscheinlichkeit, jeder 10 Fehlversuch ein Fumble, 10-20%, jeder 20zigste, etc.
Die negative Auswirkung des Fumbles sollte dann proportional zur Zauberkreishöhe steigen. Das hätte dann auch den netten Nebeneffekt, das ein Krieger sich das Beamen genauer überlegt, ein Handwerker das Erstellen eines Gates,der Magier das Casten eines Hammerspruchs,etc.


Feiv
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Re: Ideenschwall

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Mi, 25. Feb 2004 15:55

Tanos wrote:

Könnte man die Zauber nicht so machen das wenn man sie oft genug
spricht eine Meldung kommt das man diesen Spruch nun beherrscht.

Aehmm - nein, ich werde nicht bei jedem Char nen counter fuer alle 128
Sprueche mitlaufen lassen ;)

Indirekt ist es allerdings zur Zeit so, dass Sprueche irgendwann (lies:
nach oft genug sprechen) beherrscht werden - es kommt nur keine Meldung
- wieso auch.

Es ging darum, ob das bei einer etwaigen Einfuehrung von Fumbles so
bleiben soll oder nicht - das betrachte ich eigentlich unabhaengig.

SeBB
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Re: Ideenschwall

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Mi, 25. Feb 2004 17:09

BM Feiverak Breeder aus Yew wrote:

Wenn ich richtig informiert bin, dann ist im Script für jeden Spruch
eine 100% Wahrscheinlichkeit festgelegt, in Abhängigkeit vom
Skillwert.

Nuja - es sind 50% Wahrscheinlichkeit, aber das ist nen unwichtiges
Detail und nur fuer den von Interesse, der das Ganze kontrolliert ;))

Sobald diese Fertigkeit erreicht ist, sollte der Fumble
ausbleiben.

Das ist doch mal ne Aussage ;)

Die übrigen Sprüche könnte man ja recht einfach gliedern....
Beispiel: 0-10% Wahrscheinlichkeit, jeder 10 Fehlversuch ein Fumble,
10-20%, jeder 20zigste, etc.

Das ist auch huebsch zu machen: 1 / Erfolgswahrscheinlichkeit in %
als Wahrscheinlichkeit fuer nen Fumble.
Du weisst aber schon, dass dann bei 0-10% Erfolgswahrscheinlichkeit
'jeder 10. Versuch ein Fumble' nichts anderes heisst, als dass bei 10%
Erfolgschance, Erfolg und Fumble gleichwahrscheinlich sind und vorher
Fumble wahrscheinlicher als Erfolg?
Wird evtl. dadurch relativiert, dass aufgrund des Skillchecks ein
Prozentpunkt mehr Skill eine 2.5% bessere Chance auf Erfolg bedeutet.

Mit ein wenig Gerechne laesst sich das auch so hinfummeln, dass
abhaengig vom Skill des Sprechers und der Schwierigkeit des Spruches ne
generelle Fumblewahrscheinlichkeit rauskaeme (also auch fuer Sprueche,
die immer klappen). Hab das mal von Excel durchrechnen lassen.
Fuer die einfachsten Sprueche kriegt man dann beispielsweise als Legende
ne Fumblewahrscheinlichkeit von 0.32 (Prozent!) - das entspraeche einem
Fumble auf 312 Versuche (und einen halben ;) ) . Das verteilt sich dann
bis hin zu 1.6 % bei den schwersten - ungefaehr einmal alle 62 Versuche [1].

Alles was man garnicht erst kann (nach den Kriterien des Skillchecks)
fumbled dabei immer (!) [2] und das obwohl die hoechste 'reale' (nicht
aufgrund der Polstelle auf 100% beschnittene) Fumblewahrscheinlichkeit
bei gerademal 40% (nuja, alle 2,5 Versuche is nich wirklich wenig...)
liegt - ne Polstelle is in der Berechnung nunmal von Haus aus mit drin...

Die negative Auswirkung des Fumbles sollte dann proportional zur
Zauberkreishöhe steigen.

Direkt am Zirkel festmachen oder auch von der Schwierigkeit des Zaubers
(korrelliert beides grob - Skill ist aber ne viel feinere Aufteilung)?

SeBB

[1]
So und wer will, kann jetzt Reverse-Engineering auf die
Schwierigkeitsbereiche der Zauber machen... ;))

[2]
Das koennte bei hohen Sprueche zu boesen Problemen fuehren, da man nur
sehr langsam steigt, aber die Sprueche trotzdem casten muss, um
Skillgain zu haben - solang man da nicht genau weiss, was man tut (und
dabei gehts um einzelne Prozentpunkte (!) ), kann das ganz boese ins
Auge gehen und den Spielspass gehoerig versauen... Deswegen bin ich
damit auch noch nicht komplett zufrieden.
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