Meine Eindrücke:
-Die Wirkung und Dauer der Sprüche (Stärke, Dex, Schutz..) schwanken, wenn auch in geringem Umfang je nach Zufall
-Es kommt nicht mehr auf die aktuelle Int-Anzahl an sondern auf die, die man vorher irgendwann mal sich erarbeitet hat. Sei es beim Jagen/Questen oder sinnlos im Haus rumsitzen und powergamen (ähh ich mein skillen)
Auswirkungen:
Wenn man mit einer Truppe von 2-3 Leuten unterwegs sind, dann gehen die Buffs unterschiedlich schnell weg. Je nachdem wie stark der Zauber durch den Zufall beeinflusst wurde. Früher konnte man (ich) einfach testen, ob jemand noch seine kleinen Buffs hat. einfach einen Stärkezauber auf einen Krieger zaubern. Wenn dieser Spieler noch Stärke besitzt, kann ich warten. Im anderen Fall bekommt die ganze Truppe eine Ladung Stärke, Geschicklichkeit und Int-Zauber verpasst.
Vorher wurde aber erst mal die Harfe ausgepackt und eine kleine Melodie gezupft, um gegebenenfalls einen Punkt mehr rauszuholen. Besonders dann, wenn es noch eine Runde Segen hinterher gab. Hat mich vorher ein Glotz oder Frostlord verflucht, (so um die -37 bis -42) dann gab s erst mal ne Meckerei an den Krieger, der sich neben mich gestellt hat obwohl so n Vieh hinter ihm her is *zwinker* und die Truppe (und ich selbst auch) musste mit Buffs warten, bis der Fluch weg ist. Da hatte ich schon mal 110 Int oder so, was wirklich grottenschlecht war (sorry an die Magier, die noch nicht soviel haben *g*).
War endlich der Fluch weg, dann gings spürbar schneller /einfacher. Deswegen wurde auch vor dem Teufelsdiener schon mal 5-10 Minuten gewartet, bis die kleine Magierin endlich den Fluch ausgesessen hat, der 1 Screen weiter vorn einer der Frostlords gezaubert hat.
All das ist jetz verloren.
Als Magier braucht man sich selbst nicht mehr buffen. ein einfacher Schutzzauber reicht völlig. Ob ich als Priester, der mit Kriegern unterwegs ist nun 70 oder 100 Hitpoints habe ist wirklich nicht ausschlaggebend. Wenn irgendwas so schnell und stark zuhaut, dass ich sterbe bevor ich mich rechtzeitig verstecken kann, dann hätte mich das auch mit 100 Hp gekillt. Ebenso der Intwert. Er beeinflusst ja nur noch die maximal ansammelbare Manamenge. Ob ich als Magier nun 200 Mana von 300, 380 oder von nur 220 habe interessiert nicht wirklich. Da Segen und Geschicklichkeitszauber eh immer mal weggehen fällt der Manavorrat eh immer auf die doppelte Basisint zurück und man rennt nicht immer mit dem maximalmöglichem Mana rum. Und der Overkill sind Magier mit 180 Int auch nicht gewesen, denn ob deren Meteor 88 Schaden macht oder nur 81 wie der eines 150 Int Magiers ist wirklich nicht der Unterschied.
Die Folge:
- als Magier braucht man sich nicht wirklich zu buffen (ok, wenn man als Alleinkämpfermagier rumhüpfen will dann schon)
- es macht keinen Sinn mehr als Magier auf Magieresistenz zu verzichten. Die Nachteile der erhöhten Verwundbarkeit durch Flächenzauber wiegen niemals die paar Hps auf, die man mehr bekommt
- Musikskill bringt keinen Nutzen mehr. Der Staminaverbrauch beim spielen verhindert, dass Regeneration Mana auffüllt -> selbst bei Drachen oder sowas wird kein Magier ein Heillied wie Kerabans oder Greensleaves spielen und statt dessen ohne Mana dastehen.
- Int-Tränke die möglicherweise mit dem neuen Alchemieskript kommen könnten sind nutzlos
- Krieger müssen nicht mehr auf den Magier aufpassen, ob dieser eventuell Flüche abbekommt oder nicht, der kann ja trotzdem noch genausogut heilen wie vorher.
- die Buffzauber der Priester und Erzflüche der Necros haben weniger Effekt auf Magier
- Für Krieger haben die aktuelle Stärke und Dex unmittelbaren einfluss auf Kampfkraft und Geschwindigkeit mit der eine Waffe geführt wird. (und nicht nur viele Stamina/Hitpoints sie haben. Für die Magier ist der Intwert uninteressant für die Zauberstärke, es zählt die Basisint, egal ob man grad mehr oder weniger hat.
Mein Vorschlag:
-Die Zauberlänge und Wirkung wird wieder Int abhängig. (für Gegenstände verfluchen, Statue oder sowas könnte man nachdenken, ob das nich besser Basisintabhängig bleiben sollte, da man damit viel Unsinn machen könnte wenn Necros sich segnen können)
-Der Nachteil für Necros, dass die keinen Segen haben konnten wird durch eigenen segenähnlichen Spruch ausgeglichen:
Halluzination aus m 5. wird zu nem "Segenspruch" der wie magischer Spiegel jedoch nur auf den Caster selbst wirkt. Halluzination wird zB 7. Zirkel und Leichenschändung oder was anderes sinnloses fällt raus.
Als Elementarmagier hat man dann die Wahl, Segnen oder Necromantie zusätzlich zu nehmen um mehr Int zu bekommen. Oder jede Magierichtung bekommt einen Segenszauber zB statt dem sinnlosen Polymorph.
Meinungen und Kritik sind gern willkommen
