Skillen vs. RP / Skillen vs. Spaß

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Moderator: Anselm

Skillen vs. RP / Skillen vs. Spaß

Beitragvon Jason » Di, 22. Mär 2005 20:06

da es ja in letzter Zeit wohl zu viele Einschneidungen gab...

zwei Gegenvorschläge, um das wieder aufzufangen (denn diese Änderungen
waren nicht dazu gedacht, das Skillen zu fördern, sondern ein besseres
Gleichgewicht untereinander herzustellen)...

zum Ersten:
Halbierung der SkillanstiegsZEIT,
sprich: Skills steigen doppelt so schnell

zum Zweiten:
Happy Hour, der Art, daß ein UO-Tag mit einer Wahrscheinlichkeit von
33% komplett nochmal eine Halbierung der AnstiegsZEIT bringt...

Möglichkeit der Umsetzung: geht sofort
(inkl. Ankuendigung beim Einloggen etc.)

Nachteile: die Leute, die da schon viel Zeit investiert haben

Vorteile: die Leute, die neu hinzugekommen sind bzw. die, die potentiell
abwandern werden

SINNVOLLE Kommentare?

Jason

p.s.: is ja eigentlich kein wunder, daß niemand mehr wirklich was macht,
weil da ja Zeit fürs Skillen verloren geht
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Re: Skillen vs. RP / Skillen vs. Spaß

Beitragvon Njord » Di, 22. Mär 2005 20:38

Jason schrieb:

zum Ersten:
Halbierung der SkillanstiegsZEIT,
sprich: Skills steigen doppelt so schnell

zum Zweiten:

SINNVOLLE Kommentare?


mmh... da jetz irgendwie alle auf wow manie sind... erinnert mich das an
etwas
mach doch einfach ne sinnvolle umsetzung des studieren-skills
soll heißen, für die zeit, wo man nich online is, tickert n zähler hoch
wenn man dann online is, hat ma doppelte skillanstiegszeit bis zum ende
des zählers
der zähler darf allerdings nich ins unermeßliche steigen
sonst kommt einer an, bastelt n char fertig, loggt sich n halbes jahr
nich ein un dann gehts vorwärts

s wäre jedenfalls n anreiz, findsch
besonders für die, die nich n ganzen tag ihr skript laufen lassen
können, sondern nebenbei auch leben ;-}
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Re: Skillen vs. RP / Skillen vs. Spaß

Beitragvon Jason » Di, 22. Mär 2005 20:51

Problem: was ist mit den Leuten, die ausgeskillt haben?

Was ist mit Beschäftigungsalternativen? Wie Zwangsverquestung und sowas?

Wer scripted sowas? bzw. hilft bei der Initialumsetzung?

Jason
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Re: Skillen vs. RP / Skillen vs. Spaß

Beitragvon Modorok aus Yew » Di, 22. Mär 2005 21:29

*feiert*

also Jung (Jason) wer Lesen kann is klar im Vorteil...*g* *duck*

denke mal du sprichst hier ironisch über den Bericht von Freddi.....

menno wenn ich das richtig seh is der 5 Mon. da und bei 85%...HALLLOOO.....

wo is das Problem?...entweder er hat das gemacht was alle machen oder hat wie Njord es beschrieb am realen Leben kaum teilhaben können/wollen *Punkt*

Mod....*mal klugscheißt*
*der Wald spricht, also habt acht und antwortet nicht*

Der, der "mit Zork" die Eishöhle überlebt hat!
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Re: Skillen vs. RP / Skillen vs. Spaß

Beitragvon Centeius aus Yew » Di, 22. Mär 2005 21:43

Problem: was ist mit den Leuten, die ausgeskillt haben?
Was ist mit Beschäftigungsalternativen? Wie Zwangsverquestung und sowas?


Dafür! :-)

Ich hab schon immer das dumme Gefühl, komisch angeschaut zu werden, wenn ich mich als Schwertkämpfer zu den Farmern/Förstern auf die Äcker stell, die hemmungslos zutexte.
Ich hab da immer das Gefühl, dass ich mit m Zaunpfahl in den dungeon geschubbst werde :-)
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Re: Skillen vs. RP / Skillen vs. Spaß

Beitragvon Vulpecus aus Minoc » Di, 22. Mär 2005 21:46

Jason hat geschrieben:zum Ersten:
Halbierung der SkillanstiegsZEIT,
sprich: Skills steigen doppelt so schnell

zum Zweiten:
Happy Hour, der Art, daß ein UO-Tag mit einer Wahrscheinlichkeit von
33% komplett nochmal eine Halbierung der AnstiegsZEIT bringt...


zum ersten: währe ne Möglichkeit, aber so nicht sehr sinnvoll, weil es in fast allen Berufsgruppen schon immer ohne scripten ging (Handwerker und Schleichen mal ausgenommen)

zum zweiten: absoluter Unfug, weil dann in der zeit NIEMAND mehr rp macht, oder überhaupt was anderes als Skillen

Gegenvorschlag: Die Handwerkerrei wird mal überarbeitet, und an reellen Spielleistungen gemessen, also das wenn man z.B. jeden Werktag 2h spielt über 2 Jahre = 130% (oder so)

Bei Magie kommt man zwar auch nicht bis 130% aber da ist es ja auch so, das man mit 10% weniger skill auch ne gute chance hat, den spruch zu casten.
Das scheint bei den Handwerkern ja so nicht gegeben.

Bei den Kriegern ist es relativ egal, wie gut man ist, weil man nimmt meist eh keinen Schaden, und irgendwann stirbt das vieh auch mit der schlechtesten Waffe und miesestem Skill. ;-)

=> ich sehe nur Handlungsbedarf bei den Handwerkern
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Re: Skillen vs. RP / Skillen vs. Spaß

Beitragvon Vulpecus aus Minoc » Di, 22. Mär 2005 21:54

ein grosses Problem warum viele nichtmehr spielen, ist, das die meisten keine Lust haben sich um alles nochma zu kümmern.

Das geht bei einem Krieger ja los mit der Rüstung, über Häutemesser und bis zum Bogen.

Rüstung is relativ easy, weil es gute Schmiede auf Pergon gibt.
Häutemesser ist da schon sone sache, weil die exeptraten ziemlich mies sind.
Und einen ordentlichen Bogen zu bekommen ist ein Ding der unmöglichkeit, weil es keine Bogensehnen gibt. (es scheint als ob die Feinschmiede ausgestorben sind)

ja, und das ist vielen einfach zuviel Aufwand (neue Preise etc.)

und dann ist da dieses Konkurenzprodukt...(keinen Namen sagt *g*)

Der Vorteil von Pergon ist, das man weis was man hat,
aber nun haben viele fast nix mehr...

aber dafür isses jetz zu spät.
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Re: Skillen vs. RP / Skillen vs. Spaß

Beitragvon Centeius aus Yew » Di, 22. Mär 2005 22:12

Und einen ordentlichen Bogen zu bekommen ist ein Ding der unmöglichkeit, weil es keine Bogensehnen gibt. (es scheint als ob die Feinschmiede ausgestorben sind)


das Problem ist, dass bis vor kurzem Skillen in Feinschmieden n ding der Unmöglichkeit war und jetzt (nach Änderung) keiner gut genug für Energiumsehnen ist.
Normale Sehnen sind eher nicht das Problem
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Re: Skillen vs. RP / Skillen vs. Spaß

Beitragvon Gast » Mi, 23. Mär 2005 00:22

Njord hat geschrieben:mmh... da jetz irgendwie alle auf wow manie sind... [...]
besonders für die, die nich n ganzen tag ihr skript laufen lassen
können, sondern nebenbei auch leben ;-}


Ich halte deinen Vorschlag, Njord, mindestens für missverstehbar.
Das klingt wie eine Lösung für die, die ihr fragwürdiges Heil anderswo als auf Pergon suchen, und denen man dann aber die Möglichkeit eröffnen möchte, "auf die Schnelle" die anderswo verbrachte Zeit (deine Verbindung WoW-Manie und "leben" ist schon etwas merkwürdig - auch wenn ich ahne, dass du den Zusammenhang so nicht gemeint hast) auf Pergon wieder einzuholen.

Das Problem, das Jason angerissen hat (Verhältnis Skillen/RPen als Quelle von "Spielspaß"), ist so alt wie das Spiel selbst. Vermutlich hat es sich aber genau wegen solcher "Widersprüche" so lange in der schnelllebigen Spielewelt gehalten. Weil auf diese Frage immer wieder neu eine Antwort gefunden werden muss, die - absehbar - immer nur für eine Zeit eine konkrete Spielerklientel zufriedenstellt.
Danach werden Spieler wandern, Konzepte gewandelt und manchmal geht ein Server sogar unter. Selbst das scheint angesichts der immer noch stattfindenden Shard-Neugründungen objektiv verschmerzbar.
Bislang schien mir - eben als persönliche Einschätzung - die verhältnismäßig weitherzige und doch reglementierte Spielweise (verglichen mit Hardcore-RP- bzw. PK/Fun-Shards) auf Pergon nahe an der Quadratur des Kreises.
Ob die nachhaltige Akzentuierung in die eine oder andere Richtung als "Konzept-Innovation" (RP vs. Fun) von Vorteil für Pergon ist, weiß ich natürlich nicht. Jedenfalls wird es dann wieder mehr "Kreis" bzw. "Quadrat".

Mir wären "kosmetische" Veränderungen (vgl. Thread "unique Items") - z. Z. ;-) - aber lieber als prinzipielle.

Xai aus Yew
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Re: Skillen vs. RP / Skillen vs. Spaß

Beitragvon Jaleil Solvison » Mi, 23. Mär 2005 00:47

Ich hab da immer das Gefühl, dass ich mit m Zaunpfahl in den dungeon
geschubbst werde :-)


*grööööhl*
Jaleil Solvison
 

Re: Skillen vs. RP / Skillen vs. Spaß

Beitragvon Gast » Mi, 23. Mär 2005 00:50

da es ja in letzter Zeit wohl zu viele Einschneidungen gab...

zwei Gegenvorschläge, um das wieder aufzufangen (denn diese Änderungen
waren nicht dazu gedacht, das Skillen zu fördern, sondern ein besseres
Gleichgewicht untereinander herzustellen)...


man muss bemerken, dass die änderungen eigentlich nur funktionieren, wenn ständig jeder skillt. ansonsten wird jeder spieler, der eben nicht skillt, eben nichts mehr wirklich erreichen können. das schreckt zum einen ab und lässt frust entstehen.
die logistischen änderungen an sich sind schön und gelungen, doch der weg erfolgreich zu sein, ist einfach zu lang.

zum Ersten:
Halbierung der SkillanstiegsZEIT,
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33% komplett nochmal eine Halbierung der AnstiegsZEIT bringt...

Möglichkeit der Umsetzung: geht sofort
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Nachteile: die Leute, die da schon viel Zeit investiert haben


ein skillanstieg, der sich somit rapide beschleunigen würde, löste in meinen augen genau dieses problem.
ein "neuer" spieler hätte einen interessanten übungsweg vor sich und erreichte so schnell eine "spielbare" erfahrungsstufe, mit der mit anderen playern in kontakt treten könnte. die wirtschaft würde aufgrund größerer konkurrenz angeheizt. komplexere system entstünden. und damit in meinen augen auch ein erhöhter playerkontakt, was man auch rp nennen könnte.
die "alten" leute, die viel zeit investiert haben, hätten immer noch den vorteil der wesentlich höheren stats ( deren steigerungsgeschwindigkeit man meiner meinung nach nicht erhöhen sollte) und würden sich bestimmt nicht über mehr konkurrenz beschweren. also ich sehe z.b. immer wieder gerne, wenn ich mit neuen mitspielern gefährliche orte besuchen darf.
natürlich wird es auch diejenigen geben, welche jammern, da sie ja viel mehr zeit und material aufgebracht haben und sehen eine übervorteilung der "neuen", aber die haben gerade nicht verstanden, dass es gerade darum geht. und die "übervorteilung" würde vielleicht auch mehr spieler anlocken.

p.s.: is ja eigentlich kein wunder, daß niemand mehr wirklich was macht,
weil da ja Zeit fürs Skillen verloren geht


in gewisser weise richtig. das skillen ist aufgrund der momentanen lage zwar erschwert worden, nun aber tatsächlich notwendig. zumindestens bis zu einem "spielbaren" stadium.

einen einwand gibt es allerdings. man kann nicht wissen, wie die spieler reagieren. sicher wird eine solche umstellung einige gerade noch mehr dazu anheizen, zu skillen. aber denen ist dann auch nicht mehr zu helfen ;-)

iq nathaniel
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Re: Skillen vs. RP / Skillen vs. Spaß

Beitragvon Vulpecus aus Minoc » Mi, 23. Mär 2005 00:57

Xai aus Yew hat geschrieben:Ob die nachhaltige Akzentuierung in die eine oder andere Richtung als "Konzept-Innovation" (RP vs. Fun) von Vorteil für Pergon ist, weiß ich natürlich nicht. Jedenfalls wird es dann wieder mehr "Kreis" bzw. "Quadrat".

Mir wären "kosmetische" Veränderungen (vgl. Thread "unique Items") - z. Z. ;-) - aber lieber als prinzipielle.

Xai aus Yew



doppel-zustimm ;)
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Re: Skillen vs. RP / Skillen vs. Spaß

Beitragvon BM Caine McCullough aus Cove » Mi, 23. Mär 2005 01:21

Nun, wer powergamen udn skillen will, wird das tun, egal obs doppelt so schnell steigt oder nicht.
Die normalen Spieler, die auch mal "nur Spielen" wollen kriegen so wieder nen Anreiz, wennich ehrlich bin hab ich mir in den letzten tagen auch andere Shards angeschaut. Mir gefällt pergon, aber ich finde die derzeitigen Änderungen nicht ganz überschaubar. Und bin auch sauer, das die teuren exeptrüsten weg sind, für die ich hart gearbeitet hatte (und mir in absehbahrer Zeit vermutlich auch keine leisten kann).
Ich hab in der vergangenheit öfter nen neuen auf Jhelom geholfen, mal ne Waffe oder Rüste geschenkt etc, das fällt jetzt flach, weil mein Lederer nicht mal mehr Echse vernünftig kann (als Koryphäe) ok, mit ner Exept-Energium-Nadel gehts besser, aber a) ist die ziemlich teuer und b) würde ich die nicht nehmen, aus angst die kaputt zu machen (das jetzt mal übertrieben dargestelt)
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Re: Skillen vs. RP / Skillen vs. Spaß

Beitragvon Njord » Mi, 23. Mär 2005 03:04

Xai aus Yew schrieb:

(deine
Verbindung WoW-Manie und "leben" ist schon etwas merkwürdig - auch wenn
ich ahne, dass du den Zusammenhang so nicht gemeint hast)


du ahnst richtig
wow hab ich in keinem bezug zum leben genommen
eher als ursprung für die idee
in wow isses nämlich so, daß man die offline-zeit später "nachholen" kann
so wie ichs beschrieben hab
hast da leider etwas sehr quer gelesen ;-}
Njord
 

Re: Skillen vs. RP / Skillen vs. Spaß

Beitragvon Bihinos aus Lirneb » Mi, 23. Mär 2005 03:12

Vulpecus wrote:

Das scheint bei den Handwerkern ja so nicht gegeben.


Hmm - eigentlich doch, die verwenden naemlich genau die gleiche
Funktion, wie die Magie...
Vielleicht sind die Handwerkerskills nur von ein, zwei Faktoren mehr
abhaengig und deswegen nicht sofort durchschaubar? Man koennt ja mal ein
wenig forschen...

Bei den Kriegern ist es relativ egal, wie gut man ist, weil man nimmt
meist eh keinen Schaden, und irgendwann stirbt das vieh auch mit der
schlechtesten Waffe und miesestem Skill. ;-)


Das macht aber keine Spass, wenn man nicht auch mal auf die Nase
bekommen kann und deswegen wird sich da hoffentlich mal was aendern
*dummdidumm*

=> ich sehe nur Handlungsbedarf bei den Handwerkern


Ich nich nur...

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