Deflationsvorschlag?

Themen die alle interessieren und Pergon betreffen

Moderator: Anselm

Re: Deflationsvorschlag?

Beitragvon Zordan Zodiac aus Vesper » Di, 03. Feb 2004 13:59

Irgendwie klingt das langsam nicht mehr nach, "Wir wollen eine Deflation und einen funktionierenden Wirtschaftskreislauf!" sondern eher danach, das jeder nichts besitzen sollte, ist zwar auch eine Lösung aber sicher nicht toll!

gez. Zordan Zodiac aus Vesper
Zordan Zodiac aus Vesper
 
Beiträge: 193
Registriert: Sa, 31. Mai 2003 04:52

Re: Deflationsvorschlag?

Beitragvon Vulpecus aus Minoc » Di, 03. Feb 2004 14:01

[quote="Kazac"]Und wie siehts aus wenn man die Höhe eines Stapels festlegt und dann es nur ermöglicht das 1 Person diesen Stapel nur 1mal besitzen darf!

wenn technisch möglich![/quote]

das musste jetz ma erklären
kann mir da nix drunter vorstellen, was das fürn sinn haben soll oder nur bewirken soll
Benutzeravatar
Vulpecus aus Minoc
 
Beiträge: 4338
Registriert: Mo, 15. Sep 2003 15:53

Re: Deflationsvorschlag?

Beitragvon Faruk » Di, 03. Feb 2004 14:49

abfluß an material führt aber nich dazu, daß sichs gold verringert


ochso
hier wollt ich eigentlich noch schreiben, daß die meisten leutz dann
trotzdem noch lieber direkt waren tauschen statt gold

Ums Gold ging es mir in dem Beitrag auch gar nicht. Es ging hier
lediglich darum das Stück für Stück Handwerksklassen ihre Berechtigung
verlieren weil die Leute die Produkte nur einmal kaufen müssen und sie
dann unbegrenzt nutzen können. Es ist nämlich nicht nur das Gold dem nen
Abfluss auf Pergon fehlt. Bis auf Werkzeuge, die kaputt gehen, ist doch
der einzige Abfluss von Ausrüstung auf Pergon, dass jemand aufhört und
sie vorher nicht weiterverschenkt.
Gruß,
der alte Faruk
Faruk
 

Re: Vorschlag

Beitragvon Faruk » Di, 03. Feb 2004 14:59

Kazac schrieb:

So ich hab mir das jetzt mal durchgelesen und bin zu dem Schluss
gekommen, das vielleicht ein zentrales Geldlager die beste Lösung
wäre!
Also, wer schonmal Diablo2 gespielt hat, kennt den Fakt. Man hat ein
zentrales Geldfach wo z.B. eine Obergrenze von 3 Mio eingezahlt
werden kann und ein Fach in seinem Char von 100.000 Gold (sowas wie
Geldbeutel). Damit fällt das Gebunkere weg und die Bank erfüllt einen
weiteren Sinn...

Das löst das Problem aber keinesfalls, es macht nur das bezahlen
schwieriger. Die Magier stellen ja das Gold nicht direkt her sondern
schreiben Rollen. Logische Konsequenz wäre dann den Leuten statt Gold,
dass sie mühsam in kleinen Mengen irgendwo hinbringen müssen, die Rollen
zu geben als Bezahlung. Da das den Leuten letztendlich eh viel zu
kompliziert wird werden sie erst recht nur noch mit Waren handeln im PvP
und das komplzierte Gold links liegen lassen. Bleibt eigentlich nur noch
der Handel mit NPC's über den die Leuten kotzen würden weil sie dauernd
zu dem einen Händler rennen müssten umd die Goldreserven aufzufüllen um
dann zurück zum anderen zu flitzen um dort wiederum einzukaufen. Die
Idee würde nach ihrer Umsetzung also nur in die Kategorie, auser Spesen
nix gewesen, fallen.
Gruß,
der alte Faruk
Faruk
 

Re: Deflationsvorschlag?

Beitragvon Abram » Di, 03. Feb 2004 15:13

In einem echten Wirtschaftskreislauf ist die Geldmenge begrenzt und konstant (es sei denn die Notenbank gibt neues aus). Das könnte man hier natürlich auch zumindest mal versuchen.

1. Schritt: Ankündigung das zum Tag X das existierende Gold in Goldbarren o.ä. umgewandelt wird. Das gibt den Spielern Gelegenheit mit ihrem Gold vorher noch Einkäufe zu machen.

2. Am Tag X wird dann alles existierende Gold zu einem realistischen Kurs in Goldbarren umgewandelt. Man kann jedem Char ja noch etwas Kleingeld lassen.

3. Nach der Umwandlung erhalten alle NPC-Händler einmalig einen Goldbetrag als Startkapital.

4. Anschliessend wird bei jeden Ankauf und Verkauf eines NPC-Händlers sein Goldbestand mitgeführt. Wenn der NPC kein Gold mehr hat dann kauft er auch nicht mehr an.

Auf diese Art und Weise bleibt die Goldmenge im Spiel relativ konstant, es sei denn, jemand wirft es weg oder der Account wird gelöscht. Diese Verluste kann man dann ja durch Zusatzausschüttungen an die NPC's gelegentlich korrigieren.

Es verbleibt noch das Problem, das reiche Spieler das Gold in der Bank horten und irgendwann kein Gold mehr im Umlauf ist. Das kann man einfach durch eine Vermögenssteuer lösen. Einmal pro Woche werden beispielsweise 10% des Goldes der Chars abgezogen und den NPC-Händlern zugeteilt.
Abram
 
Beiträge: 20
Registriert: So, 16. Nov 2003 18:55

Re: Deflationsvorschlag?

Beitragvon uwos » Di, 03. Feb 2004 15:25

"Abram" schrieb
[vieles]

Und wieder wird es dazu führen, das derjenige, der sein Lager vor nem
Händler aufschlägt, alles abgreift und der der nur mal kurz was verkaufen
will, weil er mal ne Stunde gerade Zeit hat zum spielen, den Zonk hat.

Und nochwas, was die Sache eher unpraktikabel macht.
Als Beispiel:
Ich gehe zum Heilerkreis, kaufe Reags bei allen Händlern, dann zücke ich
meine Rollen, genau in dem Wert indem ich gerade Reags gekauft habe und hol
mir mein Gold zurück. Nun sind alle Reags bei mir, mein Gold ist wieder bei
mir und alle anderen die jetzt was verkaufen wollen, die haben Pech gehabt.

Ausserdem würde es mit einer konstanten Goldmenge und einer nicht konstanten
Anzahl Spieler, am Ende entweder dazu führen, das alle arm sind (eher
unwahrscheinlich) oder das ne handvoll Spieler total reich sind und die
restlichen, von denen es dann auch noch immer mehr gibt, die wären alle arm.
Und selbst wenn die Reichen auf ihr Vermögen Steuern zahlen, dann stehen sie
kurz danach wieder beim Händler und verkaufen irgendwas und haben ihr Gold
zurück.

uwos, dem das so garnicht gefallen tut
uwos
 

Re: Deflationsvorschlag?

Beitragvon Abram » Di, 03. Feb 2004 15:47

Und wieder wird es dazu führen, das derjenige, der sein Lager vor nem
Händler aufschlägt, alles abgreift und der der nur mal kurz was verkaufen
will, weil er mal ne Stunde gerade Zeit hat zum spielen, den Zonk hat.


Jo, das ist aber jetzt auch schon so. Das Modell ist ja auch nicht zum Lösen dieses Problems gedacht, wo ist also der Unterschied?

Und nochwas, was die Sache eher unpraktikabel macht.
Als Beispiel:
Ich gehe zum Heilerkreis, kaufe Reags bei allen Händlern, dann zücke ich
meine Rollen, genau in dem Wert indem ich gerade Reags gekauft habe und hol
mir mein Gold zurück. Nun sind alle Reags bei mir, mein Gold ist wieder bei
mir und alle anderen die jetzt was verkaufen wollen, die haben Pech gehabt.


Stimmt. Aber das ist doch ein Vorteil! Jeder hat immer die Möglichkeit bei einem Händler Rohstoffe zu kaufen und dann für den gleichen Wert verarbeitete Ware bei dem Händler zu verkaufen. Das find ich ausserst fair und wird dafür sorgen dass sich die Preise für verarbeitete Waren in sinnvoller Relation zum Wert der Rohstoffe bewegen (nämlich etwa in dem Faktor, den der Händler zwischen seinem EK und VK ansetzt).

Man muss die Sortimente der Händler nur so einrichten dass sie sowohl Rohstoffe als auch die entsprechenden verarbeiteten Waren kaufen und verkaufen.

[/quote]Ausserdem würde es mit einer konstanten Goldmenge und einer nicht konstanten
Anzahl Spieler, am Ende entweder dazu führen, das alle arm sind (eher
unwahrscheinlich) oder das ne handvoll Spieler total reich sind und die
restlichen, von denen es dann auch noch immer mehr gibt, die wären alle arm.[/quote]

Ja stimmt, wenn die Anzahl der aktiven Spieler wächst dann muss natürlich auch die Geldmenge erhöht werden. Pro Spieler sollte sie aber in etwa konstant sein.

Und selbst wenn die Reichen auf ihr Vermögen Steuern zahlen, dann stehen sie
kurz danach wieder beim Händler und verkaufen irgendwas und haben ihr Gold
zurück.


Ja aber das klappt wie du oben schon selbst bemerkt hast nur in dem engen Rahmen, wie der Händler selbst noch Geld hat. Ausserdem kauft der Händler ja zu deutlich schlechteren Preis an als er verkauft, also verlieren die Spieler damit deutlich mehr als über die Steuer. Das wird also doch zu dem gewünschten Effekt führen dass die Spieler nicht so viel Gold horten. Das die Spieler ihr Gold dann in Waren anlegen ist ja eigentlich wünschenswert, da so ja das Handwerk angekurbelt wird.


Alle, die ihr Einkommen mit unbegrenzt vorhandenen Ressourcen haben (Farmer, Miner, Kämpfer, ...) müssen natürlich dann auch immer einen Wareneinsatz haben der in etwa der Hälfte des erwirtschafteten Wertes entspricht. Also Samen, Wasser, sich abnutzende Werkzeuge, Waffen, Reags usw.
Damit sind diese den Chars gleichgestellt, die an die NPC's verkaufen.[/quote]
Abram
 
Beiträge: 20
Registriert: So, 16. Nov 2003 18:55

Re: Deflationsvorschlag?

Beitragvon uwos » Di, 03. Feb 2004 16:11

"Abram" schrieb
Jo, das ist aber jetzt auch schon so. Das Modell ist ja auch nicht zum
Lösen dieses Problems gedacht, wo ist also der Unterschied?

Wieso ein neues Modell einführen was die selben schwächen wie das alte hat,
das is ziemlich bescheuert.

Stimmt. Aber das ist doch ein Vorteil! Jeder hat immer die Möglichkeit
bei einem Händler Rohstoffe zu kaufen und dann für den gleichen Wert
verarbeitete Ware bei dem Händler zu verkaufen. Das find ich ausserst
fair und wird dafür sorgen dass sich die Preise für verarbeitete
Waren in sinnvoller Relation zum Wert der Rohstoffe bewegen (nämlich
etwa in dem Faktor, den der Händler zwischen seinem EK und VK
ansetzt).

Hallo, aufwachen. Wenn die Reags aus dem Händler verschwunden sind, dann
hast du nicht mehr die Möglichkeit dort etwas zu kaufen, dann ist da Ende.
Komm mal von deiner Theorie weg, ein Händler verkauft die Rohstoffe und
kauft danach wieder die verarbeiteten Produkte daraus an. Die Rohstoffe der
meisten Prozesse werden nicht bei Händlern gekauft, sondern kommen aus der
Welt.
Bsp: Ein Lederer verkauft Rüstungsteile beim Lederer. Er kauft dort aber
keine Rohstoffe, weil die bekommt er auf jeder Wiese. Nun hat der Händler
all sein Gold ausgeschüttet und alle anderen können dort nix mehr verkaufen.
Funktioniert also genau ein mal, danach kann man den Npc auch löschen. Und
wenn dann doch wer hingeht,w as kauft und dann gleich wieder was verkauft um
sein Gold wieder zu bekommen, dann kanner auch gleich das Gold behalten und
seine Erzeugnisse in die Tonne kloppen.

Man muss die Sortimente der Händler nur so einrichten dass sie sowohl
Rohstoffe als auch die entsprechenden verarbeiteten Waren kaufen und
verkaufen.

Toll, eine wunderbare Idee, packen wir doch Energium in die Händler und
Grossdrachenfelle, dann macht man den liebenlangen Tag nix anderes als vor
nem Händler stehen oder wie? *plong*

Ja aber das klappt wie du oben schon selbst bemerkt hast nur in dem
engen Rahmen, wie der Händler selbst noch Geld hat. Ausserdem kauft
der Händler ja zu deutlich schlechteren Preis an als er verkauft,
also verlieren die Spieler damit deutlich mehr als über die Steuer.

Hast du eigentlich schonmal gespielt oder ziehst du dir das aus den Fingern?
Ein Spieler kann aus der Welt soviel Zeug zu einem Händler schleppen, das er
selbst wenn er nur einen Bruchteil des wertes zahlt, sein Gold ganz easy
zurückbekommt.

Das wird also doch zu dem gewünschten Effekt führen dass die Spieler
nicht so viel Gold horten. Das die Spieler ihr Gold dann in Waren
anlegen ist ja eigentlich wünschenswert, da so ja das Handwerk
angekurbelt wird.

Jau, dann liegen halt 100000 Rollen bei mir rum, ich zahle in Rollen, Gold
ist nix mehr wert weils keiner mehr hat und die Sache ist gelöst? Da kömmer
ja gleich das Gold löschen und auf Tauschen setzen oder es so lassen wie
jetzt. Es soll einen vernünftigen Wirtschaftskreislauf geben und kein
wirtschaftliches Modell auf Pergon, das sowieso ned funzt.

Alle, die ihr Einkommen mit unbegrenzt vorhandenen Ressourcen haben
(Farmer, Miner, Kämpfer, ...) müssen natürlich dann auch immer einen
Wareneinsatz haben der in etwa der Hälfte des erwirtschafteten Wertes
entspricht. Also Samen, Wasser, sich abnutzende Werkzeuge, Waffen,
Reags usw.
Damit sind diese den Chars gleichgestellt, die an die NPC's
verkaufen

Viel Spass beim umsetzen.

uwos, sehr belustigt

P.S.: Wo kommen in letzter Zeit eigentlich die ganzen Wirtschaftsweisen her,
gibts nen Projekt versucht an Pergon eine Wirtschaftstheorie zu testen?!
uwos
 

Re: Deflationsvorschlag?

Beitragvon Vulpecus aus Minoc » Di, 03. Feb 2004 16:17

schritte 1-3 sind unnötig und sehr schlecht zu realisieren (führen sowiso nur dazu, das zum tag x nur waren vorhanden sind (und kein oder viel weniger gold)

Schritt 4
find ich vom Ansatz sehr gut (hab ich selber auch schonma vorgeschlagen(siehe "Bugs=>Inflation Bug oder Feature? (Nov.)") hat aber den entscheidenden Nachteil, das nicht jeder händler alles kauft, und derjenige benachteiligt ist, der bei einem schlecht besuchten händler verkaufen muss (z.B. siehe heilkreis frequentierung und Necros) -ganz davon abgesehen, das man für die niederen reagenzien ganz viele niedere rollen schreiben muss (kauf einer leeren rolle für 100 und einer beschriebenen für 75? das geht nicht auf -das geld würde bei manchen NPC einfach verschluckt werden, solange nicht alle waren herstellbar sind....

deshalb ist eine variante, das man je Stunde halt einfach den Händler das Gold refreshen lassen kann, so wie es jetzt schon bei allen waren gemacht wird. (wer wenig on ist, stellt auch weniger her, und hat die gleiche chance, etwas zu verkaufen- es sollte auch mehr PvP Handel geben)
Das hat den moralischen effekt, das wenn kein unbegrenzter Zufluss mehr da ist, dann kann niemand mehr unbegrenzt viel ausgeben (die leute geben mehr auf Geld acht, schätzen es wieder, selbst wenn es bei manchen Monate dauert, bis die Truhe leer ist, irgendwann ist schluss, und Haussteuern, etc. gibts ja alles auch noch.

mfg Vulpecus



Abraham schrieb:
[quote]In einem echten Wirtschaftskreislauf ist die Geldmenge begrenzt und konstant (es sei denn die Notenbank gibt neues aus). Das könnte man hier natürlich auch zumindest mal versuchen.

1. Schritt: Ankündigung das zum Tag X das existierende Gold in Goldbarren o.ä. umgewandelt wird. Das gibt den Spielern Gelegenheit mit ihrem Gold vorher noch Einkäufe zu machen.

2. Am Tag X wird dann alles existierende Gold zu einem realistischen Kurs in Goldbarren umgewandelt. Man kann jedem Char ja noch etwas Kleingeld lassen.

3. Nach der Umwandlung erhalten alle NPC-Händler einmalig einen Goldbetrag als Startkapital.

4. Anschliessend wird bei jeden Ankauf und Verkauf eines NPC-Händlers sein Goldbestand mitgeführt. Wenn der NPC kein Gold mehr hat dann kauft er auch nicht mehr an.

Auf diese Art und Weise bleibt die Goldmenge im Spiel relativ konstant, es sei denn, jemand wirft es weg oder der Account wird gelöscht. Diese Verluste kann man dann ja durch Zusatzausschüttungen an die NPC's gelegentlich korrigieren.

Es verbleibt noch das Problem, das reiche Spieler das Gold in der Bank horten und irgendwann kein Gold mehr im Umlauf ist. Das kann man einfach durch eine Vermögenssteuer lösen. Einmal pro Woche werden beispielsweise 10% des Goldes der Chars abgezogen und den NPC-Händlern zugeteilt.[/quote]
Benutzeravatar
Vulpecus aus Minoc
 
Beiträge: 4338
Registriert: Mo, 15. Sep 2003 15:53

Re: Deflationsvorschlag?

Beitragvon Vulpecus aus Minoc » Di, 03. Feb 2004 16:26

@uwos
[quote]
P.S.: Wo kommen in letzter Zeit eigentlich die ganzen Wirtschaftsweisen her,
gibts nen Projekt versucht an Pergon eine Wirtschaftstheorie zu testen?![/quote]

hastes noch nicht gemerkt das Modell mit den 3 Geldmengen und Notenbank etc. ist genau das, was Abiturwissen Wirtschaft/Recht Grundkurs ist?
Nur leider verstehen die kleinen noch nicht so richtig, das es ein modell ist, und noch viel weniger das Pergon ungleich real, und ausserdem, das aus einer theoretisch simplen sache, real etwas kompliziertes wird, wenn es viele Interressengruppen gibt, die alle nicht ungerecht behandelt werden wollen.
Man muss ihnen ein wenig beim Sprung von der Theorie in die Praxis helfen

mfg Vulpecus[/quote]
Benutzeravatar
Vulpecus aus Minoc
 
Beiträge: 4338
Registriert: Mo, 15. Sep 2003 15:53

Re: Deflationsvorschlag?

Beitragvon Jaleil Solvison » Di, 03. Feb 2004 16:33

3. Nach der Umwandlung erhalten alle NPC-Händler einmalig einen
Goldbetrag als Startkapital.

das wird nix, das würde bedeutet das nach kurzer zeit , die reaghändler vor
gold "platzen" ausser denen wo man rollen verkaufen kann.
und das ander Händler gar kein Gold mehr hätten weil sie nix haben was mach
sinnvoll kaufen kann, z.b. Handwerker die ihr zeug beim Schmied verkaufen
gucken dann in die röhre.

--
mfg Jaleil

Bunt ist das Dasein, und granatenstark
<Abraham Lincoln>
Benutzeravatar
Jaleil Solvison
 
Beiträge: 1185
Registriert: Di, 07. Okt 2003 17:28
Wohnort: Cove

Re: Deflationsvorschlag?

Beitragvon uwos » Di, 03. Feb 2004 16:33

"Vulpecus aus Cove" schrieb
Man muss ihnen ein wenig beim Sprung von der Theorie in die Praxis
helfen

Das machst dann aber bitte du, da fehlt mir der Nerv für :p

uwos
uwos
 

Re: Deflationsvorschlag?

Beitragvon AgtMulda » Di, 03. Feb 2004 16:35

"Jaleil Solvison" <sebastian.hellwig@stud.tu-ilmenau.de> wrote:

das wird nix, das würde bedeutet das nach kurzer zeit , die
reaghändler vor gold "platzen" ausser denen wo man rollen verkaufen
kann. und das ander Händler gar kein Gold mehr hätten weil sie nix
haben was mach sinnvoll kaufen kann, z.b. Handwerker die ihr zeug beim
Schmied verkaufen gucken dann in die röhre.

Das koennte man aber verhindern wenn alle Haendler auf dasselbe
Vermoegen zugreifen. oder alle Haendler einer Stadt zusammen oder oder
;)

AgtMulda
AgtMulda
 

Re: Deflationsvorschlag?

Beitragvon Abram » Di, 03. Feb 2004 17:01

uwos hat geschrieben:

Wieso ein neues Modell einführen was die selben schwächen wie das alte hat,
das is ziemlich bescheuert.

Weil es ein paar der anderen Probleme lösen würde.

Hallo, aufwachen. Wenn die Reags aus dem Händler verschwunden sind, dann hast du nicht mehr die Möglichkeit dort etwas zu kaufen, dann ist da Ende.
Komm mal von deiner Theorie weg, ein Händler verkauft die Rohstoffe und
kauft danach wieder die verarbeiteten Produkte daraus an. Die Rohstoffe der meisten Prozesse werden nicht bei Händlern gekauft, sondern kommen aus der Welt.
Bsp: Ein Lederer verkauft Rüstungsteile beim Lederer. Er kauft dort aber
keine Rohstoffe, weil die bekommt er auf jeder Wiese. Nun hat der Händler
all sein Gold ausgeschüttet und alle anderen können dort nix mehr verkaufen.
Funktioniert also genau ein mal, danach kann man den Npc auch löschen. Und wenn dann doch wer hingeht,w as kauft und dann gleich wieder was verkauft um sein Gold wieder zu bekommen, dann kanner auch gleich das Gold behalten und seine Erzeugnisse in die Tonne kloppen.

Mein Verständnis eines NPC-Händlers ist eigentlich, das man dort eher was kauft als verkauft. Verkaufen sollte ein Spieler primär an andere Spieler. Ja, die begrenzte Geldmenge beim Händler ist eine Einschränkung, aber in meinen Augen eine gewollte Einschränkung. Das sollte die Interaktion zwischen Spielern fördern.

Toll, eine wunderbare Idee, packen wir doch Energium in die Händler und Grossdrachenfelle, dann macht man den liebenlangen Tag nix anderes als vor nem Händler stehen oder wie? *plong*

Wie oben schon gesagt ... solche Dinge wirst man eher an Spieler verkaufen.

Hast du eigentlich schonmal gespielt oder ziehst du dir das aus den Fingern?
Ein Spieler kann aus der Welt soviel Zeug zu einem Händler schleppen, das er selbst wenn er nur einen Bruchteil des wertes zahlt, sein Gold ganz easy zurückbekommt.

Liest du eigentlich was ich schreibe? Wenn der Händler nur 1000 Gold hat, dann kauft er auch nur für 1000 Gold an. Egal ob der Spieler Waren für 1000 Gold oder 1000 Millionen Gold verkaufen möchte.

Jau, dann liegen halt 100000 Rollen bei mir rum, ich zahle in Rollen, Gold
ist nix mehr wert weils keiner mehr hat und die Sache ist gelöst? Da kömmer ja gleich das Gold löschen und auf Tauschen setzen oder es so lassen wie
jetzt. Es soll einen vernünftigen Wirtschaftskreislauf geben und kein
wirtschaftliches Modell auf Pergon, das sowieso ned funzt.

Und woher nimmst du die Kohle um 100000 Rollen zu machen? Wie oben geschrieben solltest du dafür auch Waren verbrauchen wie in dem Fall sagen wir mal Tinte und leere Rollen in etwa der Hälfte des Wertes der fertigen Rollen. Und ohne Spieler-Abnehmer für die Massen an Rollen (der NPC nimmt ja nur noch begrenzt ab) wirst du nicht genug Gold haben um die Rollen auf Halde zu produzieren. Macht im echten Leben aus genau diesem Grund ja auch keiner.

Alle, die ihr Einkommen mit unbegrenzt vorhandenen Ressourcen haben
(Farmer, Miner, Kämpfer, ...) müssen natürlich dann auch immer einen
Wareneinsatz haben der in etwa der Hälfte des erwirtschafteten Wertes
entspricht. Also Samen, Wasser, sich abnutzende Werkzeuge, Waffen,
Reags usw.
Damit sind diese den Chars gleichgestellt, die an die NPC's
verkaufen

Viel Spass beim umsetzen.

Hab ja nicht gesagt dass es einfach wird. Aber der jetzige Zustand ist ja wohl auch nicht befriedigend, wie die rege Beteiligung an dieser Diskussion zeigt.
Abram
 
Beiträge: 20
Registriert: So, 16. Nov 2003 18:55

Re: Deflationsvorschlag?

Beitragvon Abram » Di, 03. Feb 2004 17:15

AgtMulda hat geschrieben:"Jaleil Solvison" <sebastian.hellwig@stud.tu-ilmenau.de> wrote:

Das koennte man aber verhindern wenn alle Haendler auf dasselbe
Vermoegen zugreifen. oder alle Haendler einer Stadt zusammen oder oder
;)


Bei manchen Händlern kann man die Sortimente recht gut passend schneiden, so dass es funktioniert:

Beispiel: Magier kaufen ihre Reags dort wo sie auch ihre Rollen verkaufen

Manchmal halt auch nicht:
Beispiel: Häute kann man beim Lederer verkaufen, die zum Häuten notwendigen Messer kriegt man aber beim Schmied :-(

Insofern muss man die Sortimente so umgestalten, das jeder NPC-Händler die für das entsprechende Handwerk notwendigen Werkzeuge mit verkauft.
Beispiel: der Lederer führt auch die notwendigen Messer.


Das System wird dazu führen dass der Grossteil der verkauften Waren an andere Spieler verkauft wird. Ich habe solch ein System schon live gesehen, das ist eigentlich der Standard in textbasierten MUD's.
Abram
 
Beiträge: 20
Registriert: So, 16. Nov 2003 18:55

VorherigeNächste

Zurück zu Allgemein [Spieler]

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 4 Gäste

cron