Fähren

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Moderator: Anselm

Re: Fähren

Beitragvon Angeldor » Mi, 09. Apr 2008 13:34

Hallo!

* Pegnose Pite aus Yew:

man kann auf den Fähren ja auch nicht beamen, aber es kostet
reags, wenn mans versucht.


Das ist ein Problem aller Scripte, die überprüfen, ob sich der
Character zwischendurch bewegt hat. Und abgesehen von Häuten/
Schlachten, was man auf Booten eher nicht macht, betrifft das
viele Scripte: Magie, Angeln, Regeneration und Kartographie
fallen mir auf Anhieb ein.

Geprüft wird dazu nämlich, ob sich die Koordinaten des Players
geändert haben, ohne die Ursache zu beachten. Auf dem Festland
fällt das kaum auf, denn abgesehen vom Wegstoßen-Zauber gibt es
dort kaum Dinge, die einen herumstehenden Player verschieben.

Auf dem Boot ändern sich aber die Koordinaten ständig, wenn es
erstmal fährt ...

Um das zu beheben, müßte man bei jedem Script so etwas einbauen:

Wenn "auf Boot"
Berechne relative Koordinatenänderung zwischen Player und Boot
Wenn Änderung
Sau hat sich bewegt, Abbruch
Oder
(nicht auf Boot)
Berechne absolute Koordinatenänderung des Players in der Welt
Wenn Änderung
Sau hat sich bewegt, Abbruch
Tollen Skill machen


Der Preis für die Fähren ist ok, sind ja eh peanuts, nur muss
man sie dabeihaben.... nur die fahrt- und wartezeiten..
**graus**


Ich arbeite dran. Momentan gehen mir ab und zu Fähren verloren,
weil sie von ihrer Abfahrtzeit nichts mitbekommen. Drum mache ich
die Änderung mit Wartzeitansage etc. noch nicht offiziell.

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Re: Fähren

Beitragvon Angeldor » Mi, 09. Apr 2008 13:38

Hallo!

* Turley:

Das wirste nur los wenn du in deinen Einstellungen die Option
deaktivierst das die Namen der Ankommenden Leute angezeigt wird. Der
Client ist halt bissle doof...


Ah, die ganzen Wasservögel und so? Die AI wollte ich mir auch
mal angucken, um herauszufinden, ob man bei Lufttieren, die über
das Wasser können, "Angst" vor großen Wasserflächen einbauen kann.
Damit sollten sie noch über Teiche am Festland kommen, aber nicht
mehr ins Meer hinaus.

Aber erstmal herausfinden, ob die Viecher überhaupt so
vorausschauend gebaut werden können.

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Re: Fähren

Beitragvon Turley » Mi, 09. Apr 2008 16:49

Angeldor schrieb am 09.04.2008 14:34:
Das ist ein Problem aller Scripte, die überprüfen, ob sich der
Character zwischendurch bewegt hat. Und abgesehen von Häuten/
Schlachten, was man auf Booten eher nicht macht, betrifft das
viele Scripte: Magie, Angeln, Regeneration und Kartographie
fallen mir auf Anhieb ein.


Jain, Beamen/Tore zaubern ist nicht erlaubt auf Booten festgetackert im
Script, liegt nicht am bewegen, sondern gewollt :)

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Re: Fähren

Beitragvon Angeldor » Mi, 09. Apr 2008 18:39

Hallo!

* Turley:
Angeldor schrieb am 09.04.2008 14:34:

Jain, Beamen/Tore zaubern ist nicht erlaubt auf Booten festgetackert im
Script, liegt nicht am bewegen, sondern gewollt :)


Dann ist das irgendwo in den Includes oder noch interner so
geregelt. Im Fährenscript selbst kommt es ziemlich sicher nicht
vor.

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Re: Fähren

Beitragvon Angeldor » Mi, 09. Apr 2008 18:51

Hallo!

* Narenian aus Yew:

Öhm, Angeldor...
http://das-mehdorn.de/tmp/faehrstation.png ergibt 404 Not Found...


Die und andere Pergon-Dateien sind vor geraumer Zeit nach
<http://das-mehdorn.de/pergon/bau-faehrstation.png> umgezogen.

Allerdings wurde die Station dann doch anders gebaut als in der
Skizze -- das mit dem Dach ging so nicht -- mal abgesehen davon,
daß gleich zwei verschiedene (aber ähnliche) Stationen entstanden
sind.

Nachdem mich aber ein gewisses Fährscript mal wieder daran
erinnert hat, daß Pergon teilweise ein Torus ist, werde ich
ich die Koordinaten nochmal neuberechnen. Vorher werden die
Dinger nicht plaziert.

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Re: Fähren

Beitragvon Angeldor » Mi, 09. Apr 2008 19:00

Hallo!

* Angeldor:

Ah, die ganzen Wasservögel und so? Die AI wollte ich mir auch
mal angucken, um herauszufinden, ob man bei Lufttieren, die über
das Wasser können, "Angst" vor großen Wasserflächen einbauen kann.


Mir kam vorhin noch eine alternative Idee, die man als
"Löschscript für Tiere" bezeichnen könnte. Falls ein Tier,
was kein Wassertier ist, auf einem Landteil befindet, wird
eine maximale Frist bis zur Tötung gesetzt.

Und dann muß man nur noch regelmäßig alle Nichtwassertiere
fragen, ob sie noch auf einem Landteil sind. Wenn ja, wird die
Frist verlängert, wenn nicht, ist ihre Zeit gekommen ist. Es
macht nur noch kurz "*ertrink*" und das war's.

Das Respawn-System wird es schon richten.


Bleibt die Frage, welche Idee besser ist.

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Re: Fähren

Beitragvon Turley » Do, 10. Apr 2008 07:30

Angeldor schrieb am 09.04.2008 19:39:
Dann ist das irgendwo in den Includes oder noch interner so
geregelt. Im Fährenscript selbst kommt es ziemlich sicher nicht
vor.


Das Dährenscript wird ja auch nicht gefragt beim Beamen :)
npc.inc PlaceNoEscape()/PlaceNoRune() aufgerufen von der rune.inc

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Re: Fähren

Beitragvon Angeldor » Fr, 11. Apr 2008 11:10

Hallo!

* Ledilen aus Yew:

Kanatar ist gefahren und hat gesagt des 2k am schild steht und das er
60k bezahlt hat^^.


Ah, wiedergefunden. Die Fährmänner sollten den Preis jetzt vor
der Abfahrt ansagen, falls das Schild mal nicht exakt stimmt.


Komisch, daß man das Gesuchte immer erst nach dem Abschicken
findet. Ich hätte mich so schön namentlich darauf beziehen
können.

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Re: Fähren

Beitragvon Angeldor » Mi, 02. Jul 2008 14:48

Hallo!

* Angeldor:
* Angeldor:

Ah, die ganzen Wasservögel und so? Die AI wollte ich mir auch
mal angucken, um herauszufinden, ob man bei Lufttieren, die über
das Wasser können, "Angst" vor großen Wasserflächen einbauen kann.



Angst gibt es vorerst nicht.


Falls ein Tier, was kein Wassertier ist, auf einem Landteil
befindet, wird eine maximale Frist bis zur Tötung gesetzt.


Hab es allerdings genau umgekehrt gelöst. Wenn ein Tier im
Wasser herumwandert (also ein Wasserteil betritt), wird die Zeit
notiert. Geht es wieder an Land, wird der Eintrag gelöscht. Ist
es nach Ablauf der Zeit aber noch immer im Wasser (und der Eintrag
noch da), ertrinkt es.

Also schickt besser keine Landtiere, die sich auf Wasser bewegen
können, mit "<name> move" ins Wasser, sofern ihr sie noch braucht.

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